Веселим гостей.

Чаще всего кроме полных тарелок и рюмок хозяева вечера могут предложить лишь анекдоты и гитару для гостя, который умеет петь. Но если заранее подготовиться, то можно организовать игры, розыгрыши. Наверняка кто-то из гостей активно в это включится и будет предлагать свои варианты развлечений.

Многие гости, если это не ближайшие друзья, скорее всего, будут сначала стесняться, отказываться, поэтому предлагать какие-либо игры следует после того, как компания «разогреется» спиртными напитками. А между тостами подготавливать их можно всяким шутками, шарадами и головоломками.

Игры и розыгрыши нужно выбирать аккуратно, исходя из возраста, характеров, социального статуса гостей. Также этот выбор зависит от степени знакомства гостей. Например, в малознакомой компании, то есть если гости друг друга плохо знают, не следует предлагать игры с эротическим уклоном или розыгрыш, который выставит одного из гостей не в лучшем свете.

Игры для ума.

Игры со словами.

Шарада – одно из изысканных и любимых развлечений наших отцов и дедов. Об этом можно прочитать не в одной книжке. Помните, в «Золотом теленке» отец Зоси Синицкой сидел и придумывал шараду, мучаясь над тем, как зашифровать слог «ция» в слове «индус-три-али-за-ция»?

Шарада – это род литературной игры, это загадка. Сущность ее заключается в том, что загаданное слово делится на части, причем каждая из них составляет самостоятельное слово, которое надо отгадывать. Сложив вместе все отгаданные части, получим все искомое слово. Игра чрезвычайно полезна для развития памяти, словарного запаса и навыков литературной речи.

Обыкновенно текст шарады составляется в стихах.

Метаграммы делаются так: берут какое-либо слово и, заменяя в нем одну букву на другую, получают новое слово. Например, пара «бук» – «лук».

Чтобы отгадывать такие пары было веселее, зашифруйте их таким же образом, как вы делали это в шарадах. Метаграммы также можно составлять в рифмованном виде.

Логогрифы отличаются от метаграмм тем, что в метаграммах одна буква заменяется другой, а в логогрифе одна буква отнимается совсем или же, наоборот, прибавляется новая. Например, пара «прут» – «спрут».

Чтобы отгадывать такие пары было веселее, зашифруйте их таким же образом, как вы делали это в шарадах. Логогрифы также можно составлять в рифмованном виде.

Анаграммы – это пары слов, которые отличаются друг от друга тем, что в них переставлено местами несколько букв, или это одно и то же слово, но прочитанное в обратном порядке. Анаграммы интересно подбирать, а чтобы сделать разгадывание анаграмм более интересным, их можно зашифровать, подобно загадкам.

Буква А.

Я сборник карт, от ударенья Зависят два моих значенья: Захочешь, превращусь в названье Блестящей, шелковистой ткани я. (Атлас – атлАс)
Роли я играл на сцене, Выступал я на арене, Буквы, видно, подшутили — В утварь взяли превратили, И теперь на кухне ловко Натираю я морковку. (АКТЕР – ТЕРКА)

Буква Б.

Начало деревом зовется, Конец – читатели мои. Здесь, в книге, целое найдется, И в каждой строчке есть они. (БУКВЫ)
С Д я к жидкостям привык, С З огромный дикий бык. (БИДОН – БИЗОН)
С Б мучительной бываю, С М одежду пожираю, С Р актеру я нужна, С С – для повара важна. (БОЛЬ – МОЛЬ – РОЛЬ – СОЛЬ)
Я в горах расту обычно, Крепок я, боюсь огня, И комод и шкаф отличный Можно сделать из меня. У на А перемените, И тогда, коль захотите, Я с водой стоять могу. С Ы пасусь я на лугу. (БУК – БАК – БЫК)

Буква В.

Я синоним к слову бык И известен всем, Но прибавь мне букву К, И я козляток съем. (ВОЛ – ВОЛК)
Хорошая погода! Её мы ждем полгода. Две точки зачеркни И воду зачерпни. (ВЁДРО – ВЕДРО)
Я глубока и полноводна, И вся страна гордится мной. А впереди ты И прибавишь — И стану птицей я лесной. (ВОЛГА – ИВОЛГА)
С буквой Ч для вас я Друг, приятель. А стоит Ч сменить на Г, Как перед вами станет неприятель. (ВРАЧ – ВРАГ)

Буква Г.

Кто играл в «горелки» летом, До еще «горел» при этом, Называл он раз-другой Слог и первый и второй. Если дождь тебя застанет По спине забарабанит, Чтоб насквозь ты не промок, Раскрываешь третий слог. Ты о целом слышал в школе И видал, конечно, в поле, Там, где линия земли С небом сходится вдали. (ГОРИ – ЗОНТ)
С буквой Л в игре в футбол Часто слышим слово... С Д уж в слове смысл не тот — Мерой стало – просто... (ГОЛ – ГОД)

Буква Д.

С буквой Д вперед шагаю От зари и до зари. С П торчу, зачем не знаю. С Т я людям помогаю Даже в самый сильный зной.
С Л всегда и всем мешаю, Не дружите вы со мной. (ДЕНЬ – ПЕНЬ – ТЕНЬ – ЛЕНЬ)
Сперва назови ты за городом дом, В котором лишь летом с семьею живем, Две буквы к названью приставь заодно, Получится то, что решать суждено. (ДАЧА – ЗАДАЧА)
Читайте слева от меня, И псом презлющим буду я. Но времени я буду счет, Когда прочтешь наоборот. (ДОГ – ГОД)
Всего две ноты и предлог Построить я на даче смог. (ДО – МИ – К)

Буква З.

Если с З, то ткань из шелка, И воздушна и легка. З на К заменим только — Пей продукт из молока. (ЗЕФИР – КЕФИР)
Я бываю золотой, А природный – костяной. Если З на К заменишь, Смысл во мне совсем иной: В первом классе лишь для счета На уроке я твоем, А в четвертом ты охотно Подсчитаешь мой объем. (ЗУБ – КУБ)

Буква 3И.

Я травянистое растение С цветком сиреневого цвета, Но переставьте ударение — И превращусь в конфету я. (Ирис – ирИс)
Мы всех – и взрослых и детей — В часы досуга развлекаем, Но если нам приставить Т, Мы их ужасно напугаем. (ИГРЫ – ТИГРЫ)

Буква К.

Начало – голос птицы, Конец на дне пруда. А целое в музее Найдешь ты без труда. (КАР-ТИНА)
Хоть мала я, но взгляни: Весь мир в себе отражаю. Но К на Ц перемени — Я по болоту зашагаю. (КАПЛЯ – ЦАПЛЯ)
В небе очень высоко Россыпь звезд, как молоко. Ко!
Рысь проворна и храбра, От нее не жди добра. Бра! Кто в стихах оставил след? Подскажите мне ответ! (КОБРА)
С К я в школе на стене, Горы, реки есть на мне. С П от вас не утаю — Тоже в школе я стою. (КАРТА – ПАРТА)
С глухим согласным наливаюсь в поле, Со звонким – сам звеню я на раздолье. (КОЛОС – ГОЛОС)
Дремлют два предлога Около порога, Потому что тишь И не пикнет даже мышь. (КО-Т)

Буква Л.

В тетради я бываю Косая и прямая. В другом совсем значении Я планка для черчения. И наконец, порою В шеренгу вас построю. (ЛИНЕЙКА)
Меня найдешь на дереве, На клумбе и на грядке, В журнале и в альбоме И в книге и в тетрадке. Но птицей стать я захотел — И мне не надо буквы Л. Мне А в начале напиши И как зовут меня – реши. (ЛИСТ – АИСТ)
Я дерево с цветом душистым, Даю я прохладную тень, Под кроной моей отдыхают В безветренный солнечный день. Но если согласные буквы В себе переставлю я, Получится новое слово, Несущее смерть для меня. (ЛИПА – ПИЛА)

Буква М.

С М гожусь тебе я в пищу, И могу быть я цветком, С Р в реке меня разыщут, С С вдруг стану я мешком. (МАК – РАК – САК)
С буквой М – сладкая, С буквой К – горькая. (МАЛИНА – КАЛИНА)
Когда я – месяц, то, легко дыша, Ты, как и снег, на солнце словно таешь. Коль вместо Т в меня поставишь Ш, То под меня ты бодро зашагаешь. (МАРТ – МАРШ)
Со звонкой на конце он значит Примерно то же, что не стар, С глухой – по наковальне скачет, Звенит в ушах его удар. (МОЛОД – МОЛОТ)

Буква Н.

С буквой Н, мои друзья, Ничего не значу я, Н на С перемените — Смело в суп меня кладите. Не берите с буквой М — Я пальто у вас проем. (НОЛЬ – СОЛЬ – МОЛЬ)
Несет меня с трудом старик, Но, если Ю прибавить вмиг, К нему придет на помощь тот, Кто без труда меня несет. (НОША – ЮНОША)

Буква О.

Мне не пройти в ветвистый лес — Мои рога в ветвях застряли, Но обменяй мне Л на С — И листья леса все завянут. (ОЛЕНЬ – ОСЕНЬ)
Слог первый – восклицание, Второй – достоин порицания, А целое – на севере бывает И жителей тех мест и греет, и питает. (О-ЛЕНЬ)

Буква П.

С твердым Л я на стене, Книги, например, на мне Но как только Л смягчите, Сразу в танец превратите. (ПОЛКА – ПОЛЬКА)

Буква Р.

Пойди-ка в сад и погляди: Я там цвету, благоухая, Но Г приставишь впереди — И в небе я загромыхаю. (РОЗА – ГРОЗА)
Названье ноты напиши, Прибавить имя поспеши — И покачусь я по дороге Или тебе обую ноги. (РЕ-ЗИНА)
Я важная деталь судна, И без меня оно по воле ветра мчится. Но вставленная буква Б одна Меняет слова смысл – я денежная единица. (РУЛЬ – РУБЛЬ)

Буква C.

Число и нота рядом с ним Да букву припиши согласную, А в целом – мастер есть один, Он мебель делает прекрасную. (СТО-ЛЯ-Р)
Мои кусты легко узнать: Цвету я гроздьями весною. Но замените мягкий знак На букву А – и я завою. (СИРЕНЬ – СИРЕНА)
Первый слог метут метлой, Глазом назову другой, Третий резать хлеб годится, А четвертый лишь частица. Целое – животное. (СОР-ОКО-НОЖ-КА)
С С на дереве расту, С Ж по дереву ползу. (СУК – ЖУК)
Я много-много лет Давала людям свет, Теперь меня употребляют редко, Меня затмила яркая соседка. Смените С на О, не рассержусь, Коль шерсть нужна вам – пригожусь. (СВЕЧКА – ОВЕЧКА)’
Я с В – ночная птица, Но замените В на Д — И растворяюсь я в воде. (СОВА – СОДА)
Он – грызун не очень мелкий, Только чуть побольше белки. А замените У на О — Будет круглое число. (СУРОК – СОРОК)
Я дерево в родной стране, Найдешь в лесах меня повсюду, Но слоги переставь во мне — И воду подавать я буду. (СОСНА – НАСОС)

Буква Т.

С Т я книга, с С я рыба, С К бесформенная глыба, С Л помог колоть я лед, С Д народ во мне живет. (ТОМ – СОМ – КОМ – ЛОМ – ДОМ)
Я по полену бью звеня, Дровами на зиму снабжаю, Когда ж с конца прочтут меня, Я недовольство выражаю. (ТОПОР – РОПОТ)
Слово названье дорожке дает, В горы и лес ею каждый пройдет. Слово прочтете наоборот — Сразу узнаете яблок сорт. (ТРОПА – АПОРТ)

Буква У.

Первая буква есть в слове УРЮК, Но нет этой буквы в слове КРЮК, За буквой слово тотчас зазвучит, Лишь только в ворота вдруг шайба влетит, А в целом фигуру найдешь средь других, Где сходится в точке лишь пара прямых. (У-ГОЛ) С У – ползучий, с Ж – колючий. (УЖ – ЁЖ)
Я с Л смягченным – под землей, Бываю каменный и бурый, А с твердым – в комнате моей В геометрической фигуре. (УГОЛЬ – УГОЛ
Известное я блюдо, Когда ж прибавишь М, Летать, жужжать я буду, надоедая всем. (УХА – МУХА)

Буква Ф.

Мой первый слог короткий – нота, Её найти – легка забота. Люблю второй я раннею весной: Цветущий он особенно хорош! А все – у здания найдешь. (ФА-САД)

Буква Х.

С буквой Х меня на себе носят, С буквой С в столовой просят. (ХАЛАТ – САЛАТ)

Буква Ч.

С Ч над морем я летаю, С Г в машине нахожусь, С М тебя я одеваю, С Л собачкой завожусь, С С можешь в булочной купить, С Ш в бане себя мыть. (ЧАЙКА – ГАЙКА – МАЙКА — ЛАЙКА – САЙКА – ШАЙКА)
С О я вам рассказ кончаю, С У – дождем вас поливаю, С А ваш груз перевожу, С К с волнами я дружу. Если я случаюсь в море, Рыбакам со мною горе. (ТОЧКА – ТУЧКА — ТАЧКА — КАЧКА)

Буква Ш.

Лежу я на земле, Прибитая к железу Но буквы переставь, В кастрюлю я полезу. (ШПАЛА – ЛАПША)
С Ю я по воде скольжу, А с Я на голове сижу. (ШЛЮПКА – ШЛЯПКА)
С глухим шипящим я числительное, Со звонким – имя существительное. (ШЕСТЬ – ЖЕСТЬ)
Чтоб поддерживать скворечню Иль антенну, я гожусь, С мягким знаком я, конечно, Сразу цифрой окажусь. (ШЕСТ – ШЕСТЬ)

ГЕОГРАФИЧЕСКИЕ ЗАГАДКИ.

1. Город, в котором много костей.

2. Название какой реки у каждого во рту?

3. Город, название которого состоит из двух названий животных: одно – птица, другое – зверь.

4. Название какого итальянского города превратится в название рыбы, если его прочесть справа налево?

5. Назовите город-рыбу на Украине.

6. Самый быстрый остров.

7. Город, который ползает.

8. Река, которую можно перерезать ножом.

9. Город, в котором много крови.

10. Город, в котором бросаются колбасой.

11. Полуостров, сам говорящий о своей величине.

12. Мыс, в который трубят.

13. Город, в названии которого есть три женских имени.

14. Какому городу дают, а он отвечает «да ну!».

15. Назовите реку-предлог.

16. В букве и в ноте столицу одной из республик России найдете.

17. Мой первый слог – животное морское. За ним охотятся порой. А междометие – второй. Все – государство, но какое?

18. Междометие – слог первый. Среди птиц ищи второй. Третий – буква. По Уралу протекаю я рекой.

19. Чтоб показать свое уменье, Давай подумаем с тобой: Мой первый слог – местоименье, Название леса – слог второй, А на конце (смелей за дело!) Один согласный звук возьмем. Конец шараде! Словом целым Известный город назовем. 20. Первый слог каждый знает — В классах он всегда бывает, Мы к нему союз прибавим, Сзади дерево поставим. Чтобы целое узнать, Город нужно нам назвать.

21. Первое – согласная, второе – предлог, третье – страна в Африке, целое – республика в Южной Америке.

Ответы:

1. Как известно, костей много в Баку.

2. Десна.

3. Воронеж: ворон – еж.

4. Милан – налим.

5. Судак (в Крыму).

6. Ява.

7. Ужгород.

8. Сена (вариант: Прут).

9. Вена.

10. Ливерпуль.

11. Ямал.

12. Горн.

13. Триполи.

14. Ростов-на-Дону.

15. По.

16. Уфа: у – фа.

17. Китай: кит – ай.

18. Чусовая: чу – сова – я.

19. Выборг: вы – бор – г.

20. Мелитополь: мел – и – тополь.

21. Боливия: б – о – Ливия.

В каждой фразе скрыто название какой-либо страны и ее столицы.

1. Коллеги! Петров снова напился исподтишка, ириской закусил.

2. Помилуйте, Павел Иванович! На вашем месте я б ей рутинной работы не давал.

3. Друган Данила, верный мой, прибрал к рукам палас дверной.

4. Он к риску, батя, не привык, скажу я не солгав. А нам такой не нужен!

5. На подоконнике стояли настурция и стакан карамели.

6. Несчастный, неужели вы до сих пор не изучили, откуда поставил коммерсант ягоду?

7. А теперь у меня вопрос: сия леди послала письмо сквайру?

8. Пассажир в пятом купе ругается: ему не выдали матрац.

9. Старатели Аляски, таймырские геологи! Будете в Анапе – киньте в море монетку.

Ответ: 1. Коллеги! Петров снова напился исподтишка, ириской закусил. (Египет – Каир) 2. Помилуйте, Павел Иванович! На вашем месте я б ей рутинной работы не давал. (Ливан – Бейрут) 3. Друган Данила, верный мой, прибрал к рукам палас дверной. (Уганда – Кампала) 4. Он к риску, батя, не привык, скажу я не солгав. А нам такой не нужен! (Куба – Гавана) 5. На подоконнике стояли настурция и стакан карамели. (Турция – Анкара) 6. Несчастный, неужели вы до сих пор не изучили, откуда поставил коммерсант ягоду? (Чили – Сантьяго) 7. А теперь у меня вопрос: сия леди послала письмо сквайру? (Россия – Москва) 8. Пассажир в пятом купе ругается: ему не выдали матрац. (Перу – Лима) 9. Старатели Аляски, таймырские геологи! Будете в Анапе – киньте в море монетку. (Китай – Пекин) ГОЛОВОЛОМКИ.

Вы – биохимик, работающий с двенадцатислотной центрифугой. Это устройство, которое имеет 12 слотов одного размера вокруг центральной оси, в которые вы размещаете образцы химических веществ, которые вам нужно смешать. Когда машина включена, образцы вращаются вокруг центральной оси и превращаются в однородную жидкость. Чтобы быть уверенным в том, что образцы хорошо смешались, они должны быть размещены по 12 слотам сбалансированно. К примеру, если вы хотите смешать 4 вещества, то их можно разместить в слоты 3, 6, 9 и 12 (предполагается, что слоты пронумерованы, так же как и цифры на часах). Можно ли смешать в такой центрифуге 5 веществ?

Ответ: Можно! Для этого нужно каждый образец разделить на две части, после этого у вас станет 10 образцов. Естественно, их разместить очень просто: слоты 12 и 6 оставляем пустыми, остальные заполняем.

* * *

97 бейсбольных команд участвуют в ежегодном турнире. В этом турнире победитель выбирается по старой системе исключения. То есть эти 97 команд разбиваются на пары и команды каждой пары играют друг против друга. После того как проигравшие команды исключаются, победители снова делятся на пары, и т. д. Сколько игр нужно сыграть, чтобы определить чемпиона?

Ответ: 96.

* * *

Сколько у меня цветов, если все из них, кроме двух, – розы, все, кроме двух, – тюльпаны и все, кроме двух, – маргаритки?

Ответ: Есть два основных варианта решения:

1) три цветка: роза, тюльпан и маргаритка.

2) два цветка: гладиолус и ромашка.

* * *

Любая группа из шести человек состоит или из трех общих знакомых, или из трех общих незнакомцев. Докажите это.

Ответ: Возьмем человека Х. Из пяти других людей должны иметься или, по крайней мере, три знакомых X, или, по крайней мере, три незнакомца для X. Допустим, что X имеет трех незнакомцев А, В, C. Если A, B, C – не требуемая триада знакомых, они должны включить пару незнакомцев, например A и B. Тогда X, A, B – требуемая триада незнакомцев.

* * *

Вы хотите послать другу ценный предмет. У вас есть коробка, которая больше, чем сам предмет. У вас есть несколько замков с ключами. У коробки есть кольцо (петли), которое больше, чем было бы достаточно для замка. Но у вашего друга нет ключей ни от одного вашего замка. Что же делать?

Замечание: Вы не можете послать ключ в незапертой коробке, так как его могут скопировать.

Ответ: Положите предмет в коробку и закройте ее на замок. Пошлите коробку другу. Друг закрывает коробку еще и на свой замок и посылает коробку вам. Вы открываете свой замок и посылаете коробку другу. Он открывает свой замок.

Две коробочки помечены А и В. Надпись на коробочке А гласит: «Надпись на коробочке B верна и золото в коробочке А». Надпись на коробочке B гласит «Надпись на коробочке А не верна и золото в коробочке А». Предполагая, что в одной из коробочек лежит золото, скажите, в какой именно.

Ответ: Решения, казалось бы, не существует. Если надпись на коробочке А правдива, то правдива и надпись на коробочке В, но там сказано, что надпись на А – ложна. Если же надпись на А – ложна, значит, ложна надпись и на В, но тогда должна быть правдива надпись на А.

Если же рассматривать «и» в условии как логическое, то решение у головоломки появится, так как ложная надпись «Утверждение 1 И утверждение 2» предполагает наличие хотя бы одного неверного утверждения. Золото находится в коробочке B, надписи на обеих коробочках ложны.

* * *

Докажите, что в Москве есть как минимум два человека с одинаковым количеством волос на голове, если известно, что максимальное количество волос у человека – 100 000.

Ответ: Работает принцип Дирихле, так как число всех людей в Москве значительно больше 100 000. К тому же хотя бы два лысых человека в Москве точно есть.

* * *

В некоторой стране есть два города. В одном из них живут только люди, которые всегда говорят правду, в другом – только те, кто всегда лжет. Все они ходят друг к другу в гости, то есть в любом из этих двух городов можно встретить как честного человека, так и лжеца. Предположим, вы оказались в одном из этих городов. Как, задав один-единственный вопрос первому встречному, определить, в какой город вы попали – в город честных или в город лжецов?

Ответ: «Вы находитесь в своем городе?» Ответ «да» всегда будет означать, что вы в городе честных, кто бы вам ни попался.

* * *

Допустим, что вы – узник, которому вдруг предоставлено право выйти на свободу, но только в том случае, если справитесь с таким заданием: перед вами две двери, одна из них ведет на волю, другая – дорога к смерти. Сидят два стражника, причем один из них – лгун, а второй всегда говорит правду. Вы не знаете, кто из них кто. Вы должны, задав лишь один вопрос одному из стражников, определить дорогу на свободу. Какой вопрос вы зададите?

Ответ: Существует бесконечное множество решений, однако наиболее красивы из них три:

– Показав на конкретную дверь: «Твой товарищ сказал бы, что ЭТА дверь ведет на свободу?» Ответ «да» означает, что это дверь НЕ ведет на свободу.

– «Перед дверью, ведущей на свободу, сидит стражник, говорящий правду?» Ответ «да» означает, что нужно войти в ту дверь, возле которой сидит стражник, которому вы задали вопрос.

– Показав на конкретную дверь: «Если бы я спросил тебя, ведет ли ЭТА дверь на свободу, что бы ты ответил?» Ответ «да» означает, что эта дверь ведет на свободу. Этот ответ подходит даже тогда, когда нет никакого второго стражника.

* * *

Пока трое мудрецов спали под деревом, озорной ребенок покрасил их головы в красный цвет. Проснувшись, каждый мудрец обнаружил дело рук ребенка на головах своих друзей. Естественно, они начали смеяться. Внезапно один замолчал. Почему?

Ответ: Мудрец перестал смеяться потому, что понял, что его голова тоже раскрашена. Этому предшествовали следующие мысли. Допустим, головы покрашены только у двоих других мудрецов, но тогда вскоре один из них поймет, что его голова раскрашена, ведь если бы это было не так, то мудрецу с ракрашенной головой не было бы, над чем смеяться. Но мудрецы не перестают смеяться, значит, мое допущение неверно, и моя голова тоже раскрашена.

* * *

У Вас есть две баночки с пилюлями, маркированные А и В. В день вам нужно съесть по одной пилюле из каждой баночки. Если же вы съедите больше одной пилюли, то умрете. Однажды вы взяли одну пилюлю из баночки А, а когда стали вытряхивать пилюлю из банки В, случайно выпало две пилюли. Теперь у вас на руке лежат три пилюли, совершенно неразличимые по внешнему виду. Как с наименьшими потерями выйти из этой ситуации?

Ответ: Вытаскиваем еще одну пилюлю.

Теперь у нас есть четыре пилюли. Разрезаем первую пилюлю – одну половинку положим слева, другую справа. Потом вторую пилюлю – одну половинку слева, другую справа. И так с остальными двумя пилюлями. В результате слева у нас будет лежать две половинки А и две половинки.

B. Справа тоже будет лежать две половинки А и две половинки B.

* * *

На какой вопрос логик не может ответить «нет»?

Ответ: Существует ли такой вопрос, на который ты ответишь «нет»?

* * *

«Директор школы возражает против отмены решения о запрете контроля за прическами». Как это понять? Можно ходить с любыми прическами?

Ответ: Да.

Как сделать так, чтобы полюбить кого-то самому и чтобы этот кто-то вас тоже полюбил?

Ответ: Полюбить себя.

* * *

Волчонок, мартышка и бегемотик подошли к карусели, на которой кружились машинка и самолетик. Каждый из друзей хотел прокатиться и на том, и на другом. Машинка и самолетик вмещали только по одному пассажиру. За три захода каждый из друзей по разу прокатился на машинке и на самолетике. В первый заход мартышка прокатилась на самолетике, а волчонок – на машинке. Во время второго захода на самолетике катался волчонок. Кто и на чем катался по время третьего захода?

Ответ: Во время второго захода на машинке катался бегемотик, а во время третьего бегемотик пересел на самолетик, мартышка села на машинку, а волчонок отдыхал.

* * *

Во всех зоопарках, где есть гиппопотамы и носороги, нет жирафов. Во всех зоопарках, где есть носороги и нет жирафов, есть гиппопотамы. Наконец, во всех зоопарках, где есть гиппопотамы и жирафы, есть и носороги. Может ли существовать такой зоопарк, в котором есть гиппопотамы, но нет ни жирафов, ни носорогов?

Ответ: Да.

* * *

Человек стоит на развилке, одна из дорог которой ведет к его дому (но он не знает какая). Естественно, человек хочет попасть домой. К его счастью, на развилке стоит стражник, который либо говорит правду, либо лжет. К сожалению, стражник не умет говорить по-английски (по-русски тоже), хотя и понимает этот язык. На родном языке стражника «да» и «нет» произносятся как «сик» и «фак», однако, какое слово означает «да», а какое «нет», неизвестно. Других слов стражник не говорит, да и вдобавок не желает показывать нужное человеку направление жестом. Существует ли такой вопрос, задав который человек будет точно знать, какая дорога ведёт к его дому? Какой это вопрос?

Ответ: «Стражник, если бы я спросил Вас, приведет ли ЛЕВАЯ дорога меня домой, Ваш ответ был бы сик?».

Если стражник говорит «сик», выберите левую дорогу.

Если стражник говорит «фак», выберите правую дорогу.

Рассмотрим возможные варианты.

1. Стражник – правдолюб, «сик» = «да».

Тогда ответ «сик» означает: «Да, я ответил бы Вам да», и левая дорога ведет к дому, а ответ «фак» означает, что левая дорога не приведет домой.

2. Стражник – лжец, «сик» = «да». На сей раз вопрос будет: «Вы ответили бы мне да?» Если левая дорога правильна, стражник не мог бы ответить вам «да», а сказал бы «фак». Однако он также лгал бы относительно того, что он будет говорить так, то есть в итоге он ответит «сик», если левая дорога верна. По тем же причинам, если правая дорога правильна, он в конечном счете ответил бы «фак».

3. Стражник – правдолюб, «сик» = «нет».

Тогда ответ «сик» означает: «Нет, я не ответил бы Вам нет», и снова левая дорога – правильная. В то же время «фак» означает: «Да, мой ответ Вам был бы нет», и правая дорога не та.

4. Стражник – лжец, «сик» = «нет».

Вопрос был бы: «Вы ответили бы мне нет?» Опять, если левая дорога правильна, стражник должен был бы ответить «сик», а если правая дорога верна, стражник был бы должен сказать «фак».

* * *

Начальник выдавал зарплату. Всего было 8 бумажек: 4 синие и 4 зеленые. Это известно троим служащим. По две бумажки начальник прилепил каждому подчиненному на лоб, а две оставил себе. Каждый служащий видит бумажки на лбах у своих сослуживцев, но не видит, какие на нем и какие в кармане у начальника. Начальник по очереди спрашивает подчиненных о цвете их бумажек. А: «Не знаю». В: «Не знаю». C: «Не знаю». A: «Не знаю». В: «Знаю». Какого цвета его бумажки и как он догадался?

Ответ: На В – одна синяя и одна зеленая бумажка. Мысли В, предшествующие его ответу: «Допустим, на мне две синие бумажки, тогда мысли А во время его второго хода были бы таковы: «На В – две синие бумажки, поэтому если бы на мне тоже были две синие бумажки, то С сразу бы догадался, что на нем – две зеленые, так как синих всего четыре, но С ничего не сказал; возможно, на мне две зелёные бумажки, но тогда С сразу понял бы, что на нем синяя и зеленая, ведь если бы на нем были две синие, то я догадался бы о своём цвете, а если бы на нем были две зеленые, то догадался бы В, но С опять ничего не сказал, значит, на мне синяя и зеленая»». Придя к этому ответу, В понимает, что на нем не могут быть две синие бумажки, и он продолжает размышлять: «На мне не две синие бумажки, но на мне не могут быть и две зеленые бумажки, потому как предыдущие размышления можно перенести и на этот цвет, значит, на мне синяя и зеленая бумажка!!!» – подумал В и сказал правильный ответ.

* * *

Ребенок богатого шейха был похищен. За него потребовали огромный выкуп, который был заплачен. Ребенок остался цел и невредим. Однако похитителя или похитителей нужно было отдать под суд. Двух людей подозревали и их подвергли судебным слушаниям. В результате могло оказаться, что никто из подозреваемых не похищал ребенка или это сделал один из них или оба вместе. Никто на самом деле не знал. Обвиняемых звали Аффан и Курат. Восемь горожан A, B, C, D, E, F, G и H вышли вперед как свидетели и сделали следующие утверждения:

A: Аффан поклоняется Мастдаю (бог правдолюбцев).

B: Курат поклоняется Ахарману (бог лжецов).

C: A поклоняется Ахарману.

D: B поклоняется Ахарману.

E: C и D поклоняются Мастдаю.

F: Один из A и B не врет.

G: E и F поклоняются одному богу.

H: G и я поклоняемся одному богу. Один из Аффана и Курата не виновен.

Что следует из всей этой логической путаницы? Оба ли подозреваемых виновны или, может, виновен только один или оба невиновны? Кто есть кто из граждан?

Ответ: 1. F – правдолюб, потому что хоть Е – рыцарь, хоть лжец, всё равно C и D – однотипны (то есть либо оба говорят правду, либо оба лгут), а значит, только один из А и В правдив.

2. По той же причине второе утверждение Н – правда, а значит, и он – правдолюб.

3. Следовательно, правдив и G, что, в свою очередь, говорит о правдивости Е.

4. Значит, не врут C и D.

5. А и В – лжецы и виновен Аффан, а Курат – не виновен.

* * *

Три человека стоят у развилки. Одна дорога ведет в Тудаилинет, другая – в Щасздесьград. Один из троих людей всегда отвечает правду на любой однозначный вопрос (то есть на него можно ответить «да» или «нет»). Другой всегда врет на любой однозначный вопрос. Третий человек либо врет, либо говорит правду. Каждый из них знает остальных, но вы не знаете никого. Какое наименьшее количество од вопросов вы должны задать этим людям, чтобы узнать, какая дорога ведет в Тудаилинет?

Изменится ли ответ, если третий человек будет беспорядочно отвечать «да» или «нет» (то есть он не обязан врать или говорить правду, а может просто ответить «да» или «нет»)?

«Если бы я спросил, ведет ли левое ответвление в Щасздесьград, вы бы ответили да?» В этом случае правдолюб ответил бы «да», если левая дорога ведет в Щасздесьград, и «нет» в другом случае. Лжец же ответил бы также, так как он солжет о направлении и солжет о своем ответе, то есть, в итоге, скажет правду. Естественно, ответ «перебежчика» совпадет либо с ответом правдолюба, либо с ответом лжеца, то есть будет таким же.

Если третий человек просто отвечает «да» или «нет», то воспользоваться этой тактикой уже нельзя, поэтому мы спрашиваем у А: «В более правдив, чем С?».

А) Если он отвечает «да», то: Если А – правдолюб, то B – перебежчик, C – лгун.

Если А – лгун, то B – перебежчик, C – правдолюб.

Если А – перебежчик, то C – правдолюб или лгун.

Б) Если он отвечает «нет», то: Если А – правдолюб, то B – лгун, C – перебежчик.

Если А – лгун, то B – правдолюб, C – перебежчик.

Если А – перебежчик, B – правдолюб или лгун.

Таким образом, в случае «а» С – точно не перебежчик, а в случае «б» неперебежчиком является В. Ему-то мы и зададим вопрос пункта 1.

* * *

Комитет из трех человек должен путем голосования или принять один из трех вариантов закона – X, Y или Z, или не принять его вообще.

Голосование проходит так. Сначала голосуют за вариант X: если большинство (двое или трое) за, принимается вариант X, если большинство против, X отклоняется, и таким же образом голосуют за Y, если и Y отклоняется, то таким же образом голосуют за Z, если и Z отклоняется, то закон не принят.

Каждый из трех членов знает, как распределены предпочтения других, а распределены они так:

Веселим гостей

То есть A хочет, чтобы был принят вариант Z, но если это не получится, то чтобы закон вообще не прошел, но если все-таки он будет принят, то чтобы был принят вариант X, но никак не Y, и т. д.

Каким будет исход голосования?

Ответ: Пойдем с конца.

Если дойдет до голосования за Z, то они выбирают между Z и «не принять»:

A – за,

В – за (ему лучше Z, чем «не принять»).

С – против.

Вариант Z будет принят (и они об этом знают).

При голосовании за Y они выбирают между Y и Z:

А – против (чтоб принять Z),

В – за,

С – за (иначе пройдет Z, который для него хуже).

Вариант Y будет принят (и они об этом тоже знают).

При голосовании за X: A – за (для него Y хуже), В – против (чтоб прошел Y), C – за (ему Y тоже хуже, чем Х). Значит, пройдет вариант X.

А «парадокс» в том, что проходит вариант X, который никто не считает наилучшим. А вот если бы A доверял B, они могли бы договориться и выбрать Z, который для каждого из них на две позиции лучше, и общий результат был бы +2 позиции (A) +2 позиции (B) -2 позиции (C), то есть в общем лучше.

Но A не уверен, что B во втором туре не передумает, вот почему «хотелось как лучше, а получилось как всегда».

* * *

Перед Вами пять коробочек: белая, черная, красная, синяя и зелёная. Также есть по два шарика для каждого из цветов. В каждой коробочке лежит по два шарика, причём цвета коробочки и шариков могут и не совпадать. Также известно, что:

1) ни один шарик не лежит в коробочке того же цвета, что и он сам;

2) в красной коробочке нет синих шариков;

3) в коробочке нейтрального цвета (то есть белого или чёрного) лежит один красный и один зелёный шарик;

4) в чёрной коробочке лежат шарики холодных тонов (зелёный и синий);

5) в одной из коробочек лежат один белый и один синий шарик;

6) в синей коробочке находится один чёрный шарик.

Какого цвета шарики лежат в каждой коробочке?

Ответ:

Веселим гостей

Розыгрыши.

Розыгрыши, как и игры, всегда обеспечивают хорошее настроение всей честной компании. Главное, чтобы они были добрыми и не задевали «жертву». В нетрезвой компании розыгрыши проходят «на ура», и даже самые робкие и обидчивые веселятся от души.

РОЗЫГРЫШ С КОРОБКОЙ.

Поставьте небольшую коробку на высокое (выше человеческого роста) место например на шкаф. В коробке должен быть открывающийся верх и не должно быть дна. Снаружи нужно наклеить яркую, издалека заметную надпись – например, СЕКС, ПРЕЗЕРВАТИВЫ – и заполнить коробку конфетти. Жертва входит в комнату, видит коробку с вызывающим названием и что делает? Конечно же, снимает ее со шкафа. А коробка-то без дна.

РОЗЫГРЫШ С ВЕРЕВКОЙ.

Возьмите длинную веревку и найдите небольшой отдельно стоящий дом. Проходящего мимо человека попросите под любым предлогом подержать конец веревки. С другим концом веревки отправляйтесь вокруг дома и, обойдя почти полностью, попросите другого человека подержать уже этот конец веревки. Веревку попросите сильно натянуть и уйти. Что получается? Эти люди друг друга не видят, им мешает угол (вы видите их обоих), и веревку они бросить не могут – ведь их попросили подержать.

РОЗЫГРЫШ С СУХИМ ЛЬДОМ.

Возьмите тазик горячей воды, вылейте туда бутылку шампуня и бросьте сухой лед. Пены будет очень, очень, очень много – может заполнить и комнату вашего соседа.

РОЗЫГРЫШ СО СНЕЖКОМ.

Скатайте огромный снежок и с помощью помощников на простыне затащите в комнату (кабинет) «объекта» незадолго до его прихода. Вытащить снежок целиком он не сможет, а снежок-то тает.

РОЗЫГРЫШ С ДРЕЛЬЮ.

Ищете объект для прикола, берете электродрель и пару раз запускаете ее на глазах у объекта, дабы привлечь его внимание... Потом заходите за спину, пускаете электродрель и тычете пальцем в спину объекта... Лучше выбрать человека с крепкими нервами.

РОЗЫГРЫШ С КАСТРЮЛЕЙ.

В кастрюльку наливаете воду, закрываете сверху листом бумаги, переворачиваете вверх дном, ставите на ровный пол или даже лучше стол. Бумага вытаскивается. Вода не вытекает. Жертва видит бесхозную (мешающую) кастрюлю и поднимает с понятным результатом. В качестве варианта вместо кастрюли берете стеклянную банку литра на 3–5 и ставите там, где это помешает потенциальной жертве, которая видит воду и начинает ломать голову, как обойтись с наименьшими жертвами. При этом наиболее сложно убрать с пола.

РОЗЫГРЫШ С КАБАЧКОВОЙ ИКРОЙ.

Вываливаете на пол банку кабачковой икры, налепив на нее клочки туалетной бумаги, незаметно для окружающих. Когда разыгрываемые брезгливо смотрят на эту кучку, вы, расталкивая, с воплем «Свежатина!» вытаскиваете ложку и, разбросав бумажки, начинает кушать.

С ПЛЕНКОЙ.

На какой-нибудь вечеринке, где присутствуют только «свои», выкручиваете лампочку в туалете, а под стульчак натягиваем пищевую пленку (если хорошо натянуть, то лампочку можно не выкручивать, все равно не видно).

С НИТКОЙ.

В кровать жертвы под простыню зигзагообразным методом укладываете нитку.

Другой конец протягиваете за дверь так, чтобы при натяжении нитка не поднималась и ее не было видно. Когда вечером жертва ложится в кровать, нитка потихоньку вытаскивается (ощущение шевелящегося насекомого).

С ХЛОПУШКОЙ.

Привяжите хлопушку к перилам и дверной ручке соседей и позвоните в дверь.

Результат можно наблюдать в дверной глазок. Как правило, соседи в течение часа или двух после этого затаившись стоят за дверью и через каждые пять минут выбегают во двор в надежде поймать шутников.

РОЗЫГРЫШ СО СПИЧКАМИ.

В бесснежное время года в тесной компании (лучше, если эту шутку знает как можно меньше народу) выбираете жертву. Поставьте ее посередине чего-либо (комнаты, кухни, сарая, лесной поляны, озера – где, собственно, все и собрались). Попросите вытянуть вперед руки и в каждую руку между большим и указательным пальцем дайте по спичке головкой вниз. А потом еще по одной спичке положите под носок ботинка или туфельки таким образом, чтобы больше половины спички торчало вперед. И спросите:

– Какой сейчас месяц?

– ... – бодро ответит жертва.

– А почему ты на лыжах?

СО СПИЧКАМИ И САЖЕЙ.

Желательно проводить в каком-нибудь людном месте (например, в школе, техникуме или институте). Сжигаете 10–15 спичек (желательно полностью). Один из прикалывающихся растирает их ладонями. Соответственно ладони у него все черные, и жертве желательно их не показывать. Далее эту самую жертву нужно выбрать. Подходите к ней и предлагаете показать фокус, например, протыкание спичкой колена жертвы. Вы говорите, что для исполнения этого фокуса жертве необходимо закрыть глаза, а чтобы он не подсматривал, глаза вы ему закроете руками. Далее ваш помощник пытается проткнуть колено спичкой; естественно, ничего не получается, спичка ломается. Вы как бы в расстроенных чувствах сообщаете жертве, что ничего не получилось. Но лицо у жертвы остается довольно черным. Естественно, повод для закрывания глаз можно найти и свой.

С СОЛОНКОЙ.

Берете простую солонку. Высыпаете соль и насыпаете мелкого сахара. Если еще приготовить несоленой картошки, допустим, сказать, что забыли посолить, и предложить, чтобы жертва сама посолила...

С КОВРОВОЙ ДОРОЖКОЙ.

Такой тест на трезвость – дамам завязываете глаза и ставите перед ними такую задачу: пройти по ковровой дорожке шириной с полметра, но не наступая на нее. В общем, ноги на ширину плеч – и вперед с интервалом в 5 секунд. Наступание на дорожку – дисквалификация. После прохода последней на дорожку на спину ложится парень и делает перекошенное лицо (блаженную физиономию). Ведущий, поначалу громко и весело комментирующий «подиум», замолкает; повисает неловкая пауза... дамы, почуяв неладное, срывают повязки и... Фраза ведущего: «Девчонки... Вы ж чуть парня не задавили...».

«ЕГИПЕТСКИЙ КОЗЕЛ».

Существует очень много розыгрышей, представленных в виде игр. Вот, например, «Египетский козел». Объясняются правила игры: одного человека (водящего) отправляете куда-нибудь подальше, оставшиеся выбирают «египетского козла». После этого зовете водящего, который задает вопрос: «Кто египетский козел?» Все громко кричат: «Я!» Задача водящего – отгадать, кто же все-таки «египетский козел». Для этого даются три попытки. После того как водящий уходит, объясняете всем настоящие правила игры: когда водящий пытается угадать «козла» первый раз, человек, на которого он показал, говорит, что тот ошибся. Вторая попытка заканчивается тем же результатом. Зато на третьей попытке любой человек, на которого покажет водящий, должен сказать: «Да, действительно, ты угадал, я и есть тот самый египетский козел». После этого человек, которого «угадали», становится ведущим. Самое главное – предупредите всех, что во второй раз, когда бывший водящий будет уже стоять в кругу, на вопрос «Кто египетский козел?» все должны молчать. Прикол заключается в том, что бывший водящий, не зная настоящих правил игры, во всю глотку заорет: «Я!».

С КИРПИЧОМ.

Уходящему гостю аккуратно в сумку кладется кирпич (или 2 в зависимости от силы объекта). Далее, что было дома, он сам расскажет, если чувство юмора присутствует...

КЕНГУРУ.

Есть такая обычная игра: вы как ведущий загадываете слово (например, название животного), кто-то его должен изобразить (без слов), а все должны угадать, что было загадано. Так вот, когда вам надоест играть в эту игру, сыграйте в игру «наоборот». Получается классный прикол. Выбираете человека, который с приколом этим не знаком, отводите, скажем, на кухню, где загадываете показать «кенгуру». Затем возвращаетесь в комнату, где сидит вся остальная компания, под предлогом дачи последних разъяснений и тихонько сообщаете всем, что загадано было «кенгуру». Итак, разыгрываемый возвращается из кухни и начинает изображать «кенгуру». А все делают вид, что не понимают его, и называют всяких «кузнечиков», «лягушек», «зайчиков», короче, только не «загаданное» слово. Так можно протомить разыгрываемого минут двадцать: попросить его попрыгать, продемонстрировать повадки и главное – все время не угадывать. Пока тот не озвереет от вашей «тупости».

Говорите человеку (серьезно и проникновенно, желательно наличие зрителей, да побольше): «Я крутой экстрасенс и могу сделать так, что ты сможешь забраться на стену». Уговариваете его, что пол и стена – 2 плоскости и только его сознание определяет, что он должен ходить по полу, а не по стене. А так как вы – экстрасенс, то сейчас трансформируете его ауру, гипер-формируя чакру... Начинается часть 2: жертва должна стоять у стены и плавно скользить по ней ладонями, локтями, коленями и носками ботинок (чтобы почувствовать, когда трансфер ауры произойдет), пытаясь взобраться, и повторяет за вами «моральную накачку для преодоления гравитации».

– Я сильный!

– Я сильный!

– Я ловкий!

– Я ловкий!

– Мне все нипочем!

– Мне все нипочем!

– Я уверен в себе!

– Я уверен в себе!

– Мне не страшны преграды!

– Мне не страшны преграды!

– Мой интеллект пронзит завесу косного мышления!

– Мой интеллект пронзит завесу косного мышления!

– Мой мозг так натренирован, что я преодолею любые нагрузки!

– Мой мозг так натренирован, что я преодолею любые нагрузки!

– Меня никто не сможет обмануть! (Тут народ уже начинает повизгивать).

– Меня никто не сможет обмануть!

– Но на стенку я все-таки полез...

РАЗГОВОРНЫЙ.

Загадывающий: «Я говорю раз, два, три. Ты повторяешь „три“ и ровно минуту молчишь». После этого, как правило, следует вопрос типа: «А ты смешить, щекотать не будешь?» Честно говорите: «Нет».

Загадывающий: «Раз, два, три...».

Игрок: «Три».

Загадывающий: «Ну вот, ты и проиграл, не надо было повторять!».

Игрок: «Да ты сам сказал (или что-то в этом роде)».

В результате, если игрок не совсем тормоз, минута молчания прервана. О чем игроку тут же и сообщаете.

У холодильников предусмотрена возможность перенавески двери для открытия как справа, так и слева. Оставив ручку на прежнем месте, нужно перевести крепление двери так, что, если тянуть за ручку, дверца не открывается. Ну а с другой стороны открывается легко...

С АВТООТВЕТЧИКОМ.

На автоответчик записывается сообщение: «Здравствуйте! С вами говорит автоответчик... (подставляете свое имя). Сейчас я не могу подойти к телефону, оставьте свое сообщение после сигнала (подается высокий звук, например от часов). (Подождать 10 секунд.) Помедленнее – я записываю».

ПЕРИСКОП.

На этот прикол особенно клюют лица тщеславные и претенциозные. Короче, жертве задается провокационный вопрос: «А у тебя вообще хорошая меткость или так себе?» Особенно хорошо, если жертва, брызгая слюной, начинает доказывать, что, мол, я в армии... или в тире... и т. д. Тогда вы говорите, что есть хорошенький способ проверки. Жертву сажаете на стул, надеваете на голову какое-нибудь ненужное пальто или куртку так, чтобы глаза жертвы могли видеть окружающий мир через рукав. Рукав вы вытягиваете вверх и предлагаете жертве найти на потолке, например, лампу. Только жертва должна искать глазами, говоря вам: правее, левее выше, ниже, а рукавом производите действия вы сами (при этом заранее нужно приготовить стакан с водой). Когда жертва находит искомое, она должна произнести слово «огонь», после чего вы вливаете в рукав стакан воды. Лучше производить этот опыт на более или менее знакомых людях.

С КРУЖКОЙ.

Можете погадать на любимого какой-нибудь девушке. Выключаете свет, берете кружку, наливаете в нее воду, зажигаете свечу, сажаете девушку перед собой и смотрящими. Потом просите ее под свой шепот провести три раза по верху кружки ладонью, а потом по дну и провести по лбу. Потом по щекам, потом по ушам, по шее и т. д., пока фантазия не иссякнет. Далее включаете свет, и все увидят, что у нее всё в саже: и лицо, и шея, и т. д. А дело в том, что, пока все готовится, надо незаметно поводить пламенем свечи по дну кружки (желательно железной), да подольше, чтобы копоть набралась. Кстати, в процессе гадания можно свечкой тоже поводить по дну.

С МУКОЙ.

Двух участников сажаете друг против друга и предлагаете им дуть с завязанными глазами на воздушный шарик, находящийся между ними. Как только глаза завязали – заменяете шарик тарелкой с мукой.

ЗАГАДКА.

Предлагаете одному из гостей загадать какое-то слово (совершенно любой тематики) и сказать его своему помощнику на ухо. После этого помощник начинает хаотически перечислять любые слова, но когда доходит до загаданного слова, вы говорите – стоп! Суть проста: изначально договариваетесь с помощником, что тот называет заветное слово сразу после чего-то на 4-х ногах! Это может быть любое животное, либо предмет мебели, либо еще что-нибудь, главное – чтобы это было на 4-х ногах!

ВОЗДУХОПЛАВАТЕЛЬНЫЙ.

Натягиваете рыболовную леску из одного из окон (лучше подъездных) с уровня по крайней мере 4-го этажа или выше. Другой конец лески прикрепляете где-нибудь во дворе (чем дальше от подъезда, тем лучше). Из медной проволоки заготавливаются крючки, к которым затем прикрепляются разные предметы, например найденный на помойке чайник, палка, ржавое ведро и т. д. Дождавшись, пока кто-нибудь выйдет из подъезда, с криком: «Лови!» пускаете предмет по леске, предварительно надев на нее соответствующий крючок. Снизу – полное впечатление, что «это» падает вам на голову. Реакция «потерпевшего» – либо, закрыв голову руками, попытаться убежать, либо действительно поймать «это» (зависит от уровня интеллекта). Первая жертва, не услышав звука падения «этого» на землю (асфальт, дорожку), долго всматривается в небо, пытаясь найти объяснение феноменальному явлению и подвергая сомнению свое мировосприятие. Второй случай еще забавнее: пытаясь определить траекторию падения, жертва с изумлением обнаруживает, что падающий предмет вместо того, чтобы грохнуться на землю, в какой-то момент стремительно улетает вдаль двора.

С МАШИНОЙ.

Делается, как правило, с надоевшей машиной под окном. Когда хозяин машины уйдет «попить чайку», под двигатель его авто выливаете воду (варианты: масло моторное, тормозная жидкость). По возвращении хозяина ему сообщаете, что у него из машины «что-то» капало. Очень интересно наблюдать, как хозяин пытается найти, откуда убежала вода.

ПРЫЖОК ДО ПОТОЛКА.

Для этого необходим 1 помощник и помещение с не очень высоким потолком. Далее вы говорите «жертве», что она с завязанными глазами прыгнет выше, чем с открытыми... Естественно, вы предлагаете ей это попробовать... Завязываете «жертве» глаза и ставите лицом к себе (руки «жертвы» опущены). В это время сзади подходит помощник с фанерной доской или с деревянной седушкой от стула в руках. Затем вы просите «жертву» подпрыгнуть. Она прыгает, но потолка не достает. Помощник поднимает доску над головой «жертвы» и держит. Высота поднятия должна быть такой, чтобы «жертва» заведомо до нее могла допрыгнуть. Вы просите совершить еще один прыжок. «Жертва» прыгает... О, чудо! Она «достает головой потолок». В это время все смотрят на «жертву». А «жертва»...

Я – ОЛЕНЬ.

Этот прикол делается очень просто, необходима, правда (как и во всех приколах), некоторая артистичность. Один человек изображает оленя, то есть пальцы веером и руки поближе к голове. С дикими возгласами: «Я – олень! Я – олень» он пробегает мимо какого-то скопления людей (опыт подсказывает, что лучше всего прикол «проходит» на остановках троллейбуса, автобуса и т. д.). Секунд через 30, вооружившись импровизированными ружьями, там же пробегают несколько «охотников», попутно обращаясь к людям: «Вы тут оленя не видели?» Гарантировано – все, кто это видел, еще долго не забудут эту «охоту».

БЕГУН.

Спорите с человеком, допустим, на бутылочку пива, что он не пробежит дистанцию за 1 минуту (или другое время, смотря какая дистанция). Но обязательно должны присутствовать свидетели, а то будут проблемы с получением пива. Время засекается, и человек пробегает расстояние значительно быстрее, допустим, за 30 секунд. Он с довольным видом идет требовать пивко, а вы ему заявляете: «Ведь мы на минуту спорили, а ты раньше прибежал – давай пиво!».

С НОЖОМ.

Положите магнит на стол под скатерть. Нож выбранной жертвы положите на скатерть – лезвием на магнит. Последующие события скажут сами за себя...

ПАРИК ГОРИТ!

Есть небольшая шутка в кругу друзей. Поджигаете спичку, подносите к другому человеку сзади к волосам, и тот слышит, как будто его шевелюра начинает гореть... Он отпрыгивает, руками пытается потушить сзади волосы и, громко ругаясь, успокаивается... Все вокруг смеются и заверяют, что все в порядке. Дело в том, что, перед тем как спичку поджечь, ее нужно слегка губами увлажнить посередине, не задев серы и еще 1 см от начала, чтобы разгорелась. Огонь подходит к увлажненному месту, и начинаются громкие хаотические щелчки – звук, один в один как горящие волосы. Спичка при этом подносится к человеку сзади к волосам, но пламя от волос нужно закрыть кистью руки, как от ветра, чтобы действительно не спалить волосы.

СО СПЯЩИМИ.

Одного спящего положите под стол. А столик лучше чтобы был такой невысокий. На утро, проснувшись, жертва подумает, что в гробу проснулся.

С ДВУМЯ СТАКАНАМИ.

Попросите кого-то из своих друзей положить обе ладони на стол. «А теперь тебя ждет испытание!» – скажите ему и поставьте другу на каждую руку по стакану с коктейлем. Тут и начнется испытание! А то как же бедняге попробовать коктейль, не перевернув стаканы?!

С ПОМИДОРОМ.

Выбираете жертву, которой предлагаете определить на ощупь с закрытыми глазами любую часть тела. Заранее должен быть приготовлен разрезанный пополам помидор. Берете одну половинку (плоской стороной к лицу жертвы), направляете указательный палец прямо в серединку помидора и кричите: «Тыкай!» Как только жертва вонзит палец в помидор, ваш помощник, который стоит недалеко от вас, начинает дико орать: «А-а-а! Ты мне глаз выдавил!».

ЗАМОРОЖЕННЫЕ КЛЮЧИ.

Можно разыграть того, кто постоянно разбрасывает ключи. Положите их в металлическую кружку или небольшой ковшик и залейте водой так, чтобы брелок болтался снаружи, и заморозьте в морозилке. С утра, проснувшись, перед выходом на работу человек не сможет быстро их разморозить.

Придется с кружкой бежать на работу. Более суровый розыгрыш – ключи, вмороженные в кастрюлю. Быстро можно так научить класть ключи на место.

НА СТОЛБЕ.

Подопытному предлагаете залезть на дерево или лучше гладкий столб диаметром не менее 15–20 см. Причем надо обхватить дерево левой ногой, а правой накрыть левую и носок ее пропустить позади ствола (что-то вроде позы лотоса). После начала подъема необходимо взять его за плечи и резко опустить на землю. Встать на ноги он не успевает. Сев на землю, ноги его оказываются под ним. И без посторонней помощи не обойтись. Получается, что первая нога зажата под коленом второй. Сиди, кричи...

ПЕРВАЯ БРАЧНАЯ НОЧЬ.

Вы как инициатор конкурса предлагаете кому-либо из присутствующих проверить координацию (степень опьянения, глазомер и т. д.). На листе бумаги ставите пять точек, образующих квадрат с точкой внутри (примерно, как сложенный почтовый конверт). Лист кладете на стол, напротив ставите зеркало и подопытному предлагаете, глядя на отражение листа в зеркале, соединить все точки между собой, по возможности не разорвав линию (это не так просто, как кажется). Чтобы жертва эксперимента не подсматривала, кто-либо из зрителей закрывает листом бумаги сам рисунок так, чтобы было видно только отражение. В процессе рисования жертва честно старается провести линии поровнее и издает самые разнообразные звуки, свидетельствующие о трудности задания, типа: «Не попал», «Опять не попал», «Трудно, вспотел даже» и т. п. Ваша задача записать все фразы, слова, предложения и звуки, которые издает испытуемый, и по окончании зачитать всё вслух под заголовком «Как испытуемый провел первую брачную ночь».

КОМНАТА УЖАСОВ.

В темную комнату (например, туалет, ванная) заходите вместе с «жертвой». Ей доверительно, чтобы не слышали за дверью, предлагаете криком задуть свечу, приготовленную заранее. Остальные, слушая все эти вопли, начинают строить все возможные догадки. После завершения опыта «замогильным» голосом приглашаете следующего в «комнату ужасов».

РУКАМИ НЕ ТРОГАТЬ.

На стол кладете лист бумаги (лучше побольше), в самый центр приклеиваете канцелярским клеем рюмку с водкой. Для пущего эффекта можно разместить (уже без клея) на том же листе бумаги кучку канцелярских кнопок без коробочки, ручки, карандаши и другие вещи. Теперь самое главное – возле приклеенной рюмки красным фломастером как можно более устрашающим почерком с кучей восклицательных знаков напишите: «Внимание! Рюмку руками не трогать!» Далее устраиваетесь рядом и наблюдаете. Каждый, кто входит в комнату, сначала внимательно читает воззвание, затем ненадолго задумывается и... приподнимает рюмку. А поскольку та намертво приклеена, поднимается и бумага, с которой сыплется и опрокидывается все, что вы туда поставили и разложили.

С ВЫСОТЫ.

Для розыгрыша понадобится прочная доска и три помощника. Женщинам предлагаете совершить испытательный полет. Самой смелой завязывают глаза и ставят на доску, которую двое держат на весу почти у самого пола. Она кладет руки на голову третьему, стоящему перед ней. По команде «Поехали!» двое раскачивают доску и пыхтят, а третий плавно приседает, создавая впечатление подъема. Потом третий отскакивает, произносится команда «Прыгай!» – и зрители становятся свидетелями отважного прыжка с высоты 10 см.

ЧАЙ С ЛИМОНОМ.

Вы пьете чай и заявляете, что чая с лимоном можете выпить стаканов 20, так его любите. А с 2 лимонами – так вообще стаканов 40. Сделать это обещаете минут за 30. Как правило, удается найти азартного человека, не верящего вам. Поспорьте лучше на что-то стоящее. После того как спор заключен, попросите у хозяев лимон (еще лучше, если удалось поспорить на 2 лимона) и стакан. Уложите в стакан целый лимон. Оставшегося в стакане места для чая будет столько, что вам несложно будет выпить нужное количество чая и выиграть спор.

ФИРМЕННЫЙ КОКТЕЙЛЬ.

Для розыгрыша понадобится колода карт (желательно 54 штуки) и как можно больше видов спиртного.

Вы – ведущий раздаете присутствующим карты до тех пор, пока кому-то не выпадет первый туз. Это «посетитель бара» – он должен «заказать» коктейль, перечислив его ингредиенты. Например шампанское, пиво, вишневое варенье, кола, лимон, соль, орешки. Здесь фантазии нет предела (вы все это записываете). Карты раскладываете по второму кругу, и получивший второй туз определяет норму выпитого коктейля – от 50 граммов до 0,5 литра. Обладатель третьего туза смешивает «волшебный напиток», ну а счастливчик, которому выпал четвертый туз, выпивает его под одобрительные возгласы присутствующих.

ЭКЗАМЕН В ТЕАТРАЛЬНОМ.

Объявите начало шуточного экзамена в театральный, объяснив, что в артисты берут только тех, у кого хорошо развита мимика. «Поступающему» показываете две спички и объявляете, что они будут «приклеены» на лоб (проще говоря, сильно прижаты). Задача жертвы – сбросить их без помощи рук, только мимикой лица.

Если вы сами попробуете, то заметите, что спички падают через 3–4 секунды и ничего сложного в этом нет.

Смысл розыгрыша заключается в том, что в действительности вы приклеиваете только одну спичку, а вторую незаметно убираете (естественно, в комнате не должно быть зеркал или других отражающих поверхностей). После того как первая и единственная спичка упадет, вы увидите довольно забавные гримасы.

ДОХЛАЯ ПТИЦА.

Идете с компанией и вдруг, показывая пальцем вверх, говорите: «Эй, смотрите, вон дохлая птица летит!» Обязательно все посмотрят наверх...

Конкурсы.

ХОХОЛКИ-ЗАКРУТКИ.

Реквизит: разноцветные резинки для волос.

Перед игрой напомнить женщинам-участницам, что мужчины, как и птицы, наиболее привлекательны в брачный период. Пусть каждая участница выберет себе на время игры мужчину и создаст из него самого «нахохлившегося». Для этого дамам раздаются разноцветные резинки для волос. Их задача – из волос мужчин с помощью резинок оформить как можно больше «хохолков». Спутнице самого «нахохлившегося» вручается приз.

СЕРЕНАДЫ.

Напишите на бумажных сердечках первые строки песен о любви и предложите каждому из гостей допеть тот куплет песни, первая строка которой ему досталась.

ЛЮБЛЮ – НЕ ЛЮБЛЮ.

Ведущий просит всех гостей, сидящих за столом, назвать две части тела: что они любят и что не любят у соседа справа. Например: «У своего соседа справа я люблю ухо и не люблю плечо». После того как все называют это, ведущий просит всех поцеловать то, что они любят, и укусить то, что они не любят.

БОКСЕРСКИЙ МАТЧ.

Реквизит: боксерские перчатки, конфета (желательно карамель).

Перед началом конкурса ведущий вызывает двух настоящих мужчин, которые ради дамы сердца готовы на все. Дамы сердца присутствуют тут же, чтобы оказывать благотворное психологическое влияние на своих рыцарей. Кавалерам одевают боксерские перчатки, остальные гости образуют символический боксерский ринг. Задача ведущего – как можно сильнее нагнетать обстановку, подсказывать, какие мышцы лучше размять, попросить даже провести коротенькие бои с воображаемым противником, в общем, все, как на настоящем ринге. После того как физическая и моральная подготовка завершены, рыцари выходят в центр ринга, приветствуют друг друга. Ведущий, он же судья, напоминает правила, типа: ниже пояса не бить, синяки не оставлять, бой до первой крови и т. п. После этого ведущий вручает бойцам по одинаковой конфете, желательно карамели (их труднее разворачивать, особенно когда они слипшиеся), и просит для своей дамы сердца развернуть как можно скорее эту конфету, не снимая боксерских перчаток. Выигрывает тот, кто раньше соперника справится с заданием.

ВИЛОЧНАЯ.

Участвуют несколько пар мужчина– женщина. Для игры требуются вилки по числу играющих и немного ниток.

Вилки привязываются к поясу примерно на уровне колена (подобрать экспериментально) сзади. Цель игры – став лицом друг к другу, зацепиться вилками. Сложность можно регулировать длиной нитки.

ДОРОГА К «СВОБОДЕ».

Формируются две команды: в одной мужчины, в другой женщины. По сигналу игроки каждой команды начинают снимать с себя одежду (какую они захотят) и выкладывать в линию. У каждой команды своя линия. Команда, сделавшая самую длинную линию из одежды, побеждает.

КОНСТРУКТОР.

Реквизит: скотч, шарики.

Из подручного материала (желательно больших размеров), например шариков, участники лепят женщину или мужчину и объясняют построенное. Для скрепления использовать скотч. Побеждает участник, слепивший самую ИНТЕРЕСНУЮ скульптуру и наиболее живописно объяснивший ее.

НОСОРОГИ.

Количество людей – чем больше, тем лучше. Игра может быть как командная так и каждый за себя. Для игры потребуются: надувные шарики (по 1 на каждого), нитка обычная, лейкопластырь, кнопка канцелярская (по 1 на каждого).

Шарик надувается и привязывается ниткой в районе талии (шарик должен находится на уровне и в районе ягодиц). Кнопкой протыкается кусочек лейкопластыря и клеится на лоб игрока. Такая процедура проделывается с каждым участником. Потом каждый игрок должен сложить руки на груди или за спиной (в течение игры ему нельзя ими пользоваться), а можно их связать.

После всех этих приготовлений дается старт (засекается какое-то время: для командной игры по истечении времени считается, кто уцелел; для игры каждый сам за себя – играется до последнего), после чего задача игрока – кнопкой на лбу проколоть шарик противника (не используя руки). Победителю вручается поощрительный приз.

Каждая женщина держит в правой руке скрученную в клубок ленту. Мужчина губами берет кончик ленты и, не прикасаясь руками, обматывает лентой женщину. Выигрывает тот, у кого наряд получится удачнее, или тот, кто быстрее справится с заданием, или по решению жюри.

НЮХАЧИ.

Реквизит: абсолютно любые (и сколько угодно) предметы организаторы игры привязывают на веревочки и прячут в мешок.

Вызывают добровольца, завязывают ему глаза. Когда глаза завязаны, ведущий достает из мешка и подносит к носу добровольца один из заготовленных предметов, болтающийся на веревке. Нужно без помощи рук, только посредством обоняния определить, что это за штуковина. Угадаешь – получишь это самое в подарок...

ПОЖАРНИКИ.

Реквизит: два стула и веревочка или лента длиной два метра.

Выверните рукава двух курток (пиджаков) и повесьте их на спинки стульев. Стулья поставьте на расстоянии одного метра, спинками друг к другу. Под стульями положите веревочку (ленту) длиной два метра. Оба участника стоят у своих стульев. По сигналу они должны взять куртки, вывернуть рукава, надеть, застегнуть все пуговицы. Потом обежать вокруг стула соперника, сесть на свой стул и выдернуть веревочку (ленту), забрав ее себе.

ПОЙМИ МЕНЯ!!!

Участники игры (не менее 4-х человек) делятся на две команды. Назначается «водящая» команда. Другая команда придумывает слово так, чтобы его не услышали игроки противника. Это слово сообщается «на ушко» одному из представителей «водящей» команды. Цель этого участника игры – изобразить жестами смысл сообщенного ему слова так, чтобы его команда назвала загаданное слово. Использовать буквы, произносить это слово губами без голоса (и, конечно, голосом), а также показывать на предмет, называемый этим словом, запрещается. Если команда угадала слово, то она получает очко.

Далее команды меняются местами. В следующем круге от команд должны выступить другие представители, и так, пока не выступят все.

САМЫЙ ВНИМАТЕЛЬНЫЙ.

Проводится за столом. Играют 2–3 человека. Ведущий читает текст: «Расскажу я вам рассказ в полтора десятка фраз. Лишь скажу я цифру 3 – приз немедленно бери»:

«Однажды щуку мы поймали, распотрошили, а внутри рыбешек мелких увидали, и не одну, а целых семь».

«Когда стихи запомнить хочешь, их не зубри до поздней ночи. Возьми и на ночь повтори разок-другой, а лучше 10».

«Мечтает парень закаленный стать олимпийским чемпионом. Смотри, на старте не хитри, а жди команду: раз, два, марш!».

«Однажды поезд на вокзале мне 3 часа пришлось прождать...».

Если не успевают взять приз, его забирает ведущий: «Ну что ж, друзья, вы приз не брали, когда была возможность брать».

СТРЕЛЫ АМУРА.

Реквизит: большая рогатка, надувные шарики в виде сердца.

Покупается большая рогатка (размером со взрослую ладонь), умельцам можно порекомендовать сделать самим. Надувные шарики в виде сердца надуваются слегка так, чтобы помещались в рогатку. «Ангел любви» должен поразить свою Избранницу «стрелой Амура» в сердце. С первого раза это получается редко, так как Избранница находится на некотором расстоянии. Места, в которые попадают шарики, необходимо целовать. Игра ведется до тех пор, пока «Амур» не попадет в сердце.

СПИЧЕЧНЫЙ ТУРНИР.

Реквизит: несколько коробков спичек.

Веселые эстафеты для любого возраста. Участвуют несколько команд (самое оптимальное число команд – три). Если команда выполнила задание первой, ей присуждаются три очка, второй – два, третьей – одно. У кого после всех этапов больше очков – тот победитель соревнований. Можно за каждый конкурс командам втыкать спички в картофелины, а затем посчитать, сколько иголок у таких «ежиков». Эстафета считается завершенной, когда последний участник команды доставит коробок в то место, с которого началось движение. Если коробок во время движения упадет, участник эстафеты должен остановиться, водрузить его на место и только после этого продолжить свой путь. Если же это задание – на построение из спичек, тогда на его выполнение дается определенное время. Команды выполняют задание поочередно. Задания для соревнований:

1. Пронести спичечный коробок, положив его на макушку головы.

– Пронести коробок, положив его на спину в районе поясницы.

– Пронести коробок, поставив его торцом на сжатый кулак.

– Пронести коробок, положив его на ногу в районе подъема стопы.

2. Передать коробок, прижав его подбородком к шее. В подбородок и шею коробок должен упираться торцами.

3. Передать внешнюю часть коробка, нацепив ее на нос. Передать эстафету без помощи рук, следующий участник должен снять коробок носом.

4. Положить пустой коробок на пол и дуть на него, чтобы он двигался сам. Двигать коробок таким образом в одну сторону, обратно бегом.

– Выложить из спичек слово «Поздравляем!».

5. Кто быстрее соберет рассыпанные спички. Для каждой команды в определенном месте рассыпают по 5 коробков спичек.

ТОЛСТОЩЕКИЙ ГУБОШЛЕП.

Реквизит: кулек сосательных конфет (типа «театральных»).

Из компании выдвигаются 2 человека. Они начинают по очереди брать из кулька (в руках у ведущего) по конфете, класть ее в рот (глотать не разрешается) и после каждой конфеты обзывать своего соперника «толстощеким губошлепом». Кто больше положит в рот конфет и при этом скажет «волшебную фразу», тот и победит.

ТЫ ПОПАЛ!

Реквизит: шляпа или высокая емкость, игральные карты, орешки в скорлупе, соломинки для питья воды и т. д.

Раздайте гостям несколько игральных карт, орехов в скорлупе (фисташки), соломинок для питья воды и т. д. и попросите попасть этими предметами в шляпу, стоя на определенном расстоянии от мишени. Попадание или промах участников игры разными предметами шутливо комментируется ведущим. Увеличьте расстояние, повторите всё снова, но на этот раз попросите помощников конкурсантов помочь своим друзьям (т. е. поймать эти же предметы шляпой).

ФЕРМА.

Реквизит: бутылки (всякие литровые, пластиковые), резиновые перчатки.

Ведущий: «Вот мы и поели. А попить? Нет, пить мы будем молоко!».

В каждой группе выбирается один воспитатель и 5 «молокососов». Воспитателю вручают по бутылке (полуторалитровая, пластиковая), но вместо соски к ее горлышку обычной черной резинкой прикрепляется резиновая перчатка. В каждом пальчике перчатки проделана дырочка. (Дырочку сделайте побольше.) По сигналу ведущего к каждому «соску» присасывается по одному «молокососу» и они начинают сосать молоко. У кого бутылка быстрее опустеет, тот – победитель.

Игры.

Самая запоминающаяся часть вечеринки – это игры и конкурсы, в которых участвуют собравшиеся. Если будет весело, то можно сказать, что вечеринка удалась. Вашему вниманию представляется большой выбор коллективных игр, из них можно выбрать именно те, которые подойдут под стиль и повод вашей модной вечеринки.

СКАЗКА.

Когда у вас собрались не менее 5—10 гостей (возраст значения не имеет), предложите им эту игру. Возьмите детскую книжку со сказкой (чем проще – тем лучше, идеально подходят – «Курочка Ряба», «Колобок», «Репка», «Теремок» и т. д). Выберите ведущего (он будет чтецом). Из книжки на отдельные листочки выпишите всех героев сказки, включая, если позволяет количество присутствующих, деревья, пеньки, речку, ведра и т. д. Все гости тянут бумажки с ролями. Ведущий начинает читать сказку, и все герои «оживают».

ХЛОП, ИЛИ ИГРА НА КООРДИНАЦИЮ.

Вызываются несколько участников, ведущий показывает им позиции:

1 – правая рука держит мочку левого уха, а левая рука – кончик носа;

2 – правая рука – кончик носа, левая рука – мочку правого уха.

По команде ведущего «хлоп!» все должны поменять позицию на другую. Темп «хлопков» потихоньку увеличивается. Выигрывает тот, кто дольше всех будет правильно выполнять движения.

КУХНЯ.

Каждый из играющих выбирает себе имя по названию одной из кухонных принадлежностей, например тарелка, вилка, нож, кочерга и т. д. Один из играющих начинает спрашивать про самые разные предметы из окружающей их обстановки, про самого себя, про собеседника – его внешний вид привычки, привязанности и т. д. Например: «У вас вместо глаз что?», или «С кем вы чаще всего целуетесь?», или «Чем вы любите угощать гостей?», или «Что больше всего возбуждает ваш аппетит?» Главная задача водящего – задать такой вопрос, ответ на который невольно вызывает смех как у конкретного собеседника, так и у всех играющих. Отвечающий на вопросы должен прибегать, отвечая, только к одному слову – к имени, которым он назвался, – вилка, нож и т. д. Дополнительно разрешается использовать только предлоги. Засмеявшийся выбывает из игры.

СВОЙ СТУЛ.

Почти детская, но очень весело, когда играют и взрослые. Двое участников. Два стула спинками друг к другу посреди комнаты. По всей комнате раскидываются 10 вещей (тапочки, игрушки и т. д.). Задача – подобрать как можно больше вещей и положить на СВОЙ! стул.

МОРГАЛЫ.

Все садятся в круг на стулья. Народу должно быть нечетное количество. Итак. Сначала желающие садятся на стулья, оставив один стул незанятым, потом оставшиеся встают за стульями, руки за спиной. Соответственно, у одного пары нет. Его задача – незаметно подмигивать сидящим. Задача сидящего – увидеть, что ему подмигивают, и быстро пересесть на свободный стул. Задача стоящих за стульями – увидеть, что его паре подмигивают, и успеть ее удержать, положив ей руки на плечи. Если он не успевает, то остается без пары и сам начинает моргать.

КТО ЭТО?

Возьмите каждый по листку бумаги и нарисуйте сверху голову – человека, животного, птицы. Загните лист так, чтобы нарисованного не было видно – только кончик шеи. Передайте рисунок соседу. У каждого участника игры оказался новый лист с изображением, которого он не видел. Все рисуют верхнюю часть туловища, снова «прячут» рисунок и передают соседу, чтобы на новом полученном листке дорисовать конечности. А теперь разверните все рисунки и посмотрите, какие на них изображены существа.

ФИГУРЫ.

Ведущий набирает нужное количество пар и показывает 3–4 фигуры (располагает людей в парах). Каждая фигура называется по-своему. Начинают конкурс с репетиции: ведущий называет фигуру, играющие на скорость встают в нужную позицию. После проведения репетиции начинается сам конкурс, только теперь пара, последней закончившая фигуру, выбывает.

ИЗ ЖИЗНИ ПРЕКРАСНОГО ПОЛА.

Трем добровольцам завязывают глаза, одевают на руки резиновые или хоккейные перчатки и предлагают им натянуть на ноги самые обычные женские колготки, можно с рисунком.

ОГНЕТУШИТЕЛИ.

Игрокам привязывают на ремни веревки, к концам которых прикреплены или спичечные коробки, или смоченная вата. Перед игроками ставится по зажженной свече. Конкурсантам нужно как можно быстрее без помощи рук потушить свечу.

МЯЧ ПОД ПОДБОРОДКОМ.

Выбираются две команды, которые встают в две линии (в каждой чередование: мужчина, женщина) лицом друг к другу. Условие – играющие должны держать мяч под подбородком, во время передачи дотрагиваться до мяча руками ни в коем случае нельзя, при этом разрешается касаться друг друга как угодно, лишь бы не уронить мяч.

НАЛИВАЙ!

Участвует несколько пар (мужчина – женщина) одновременно или по очереди в зависимости от количества открытых бутылок. Мужчине выдается бутылка, даме – емкость (стакан, бокал и т. д.). Эти предметы игроки зажимают между ног, и мужчина пытается налить даме выпивку, а та ему помогает. Все происходит без помощи рук. Одно «но»: лучше не использовать для этой игры красное вино, так как иногда содержимое бутылки все же попадает на одежду играющих.

СЮРПРИЗ.

Гости становятся или садятся в круг. Под музыку они начинают передавать друг другу большую коробку. Как только ведущий останавливает музыку, гость, у кого оказалась коробка, приоткрывает ее и не глядя достает первый попавшийся предмет. По условиям игры этот предмет он должен надеть на себя и носить определенное время (например – полчаса или до окончания праздника). Как только музыка возобновляется, гости снова начинают передавать коробку по кругу до следующей остановки. В коробку вы можете сложить самые разные предметы одежды: от детских чепчиков до огромных специально сшитых трусов и лифчиков.

НАХОДЧИВЫЕ ГОСТИ.

Приглашается несколько пар. Каждому участнику игры завязывают глаза. Затем к разным участкам одежды цепляют несколько бельевых прищепок. По сигналу ведущего нужно снять все прищепки со своего партнера или партнерши. Та пара, которая справится с заданием быстрее, выигрывает конкурс.

«ТРОГАТЕЛЬНЫЙ» КОНКУРС.

Дамы становятся вдоль стенки или садятся на стулья (кресла, кровать). Мужчинам завязывают глаза, и с закрытыми глазами они должны по коленкам определить, что за дама перед ними.

УГАДАЙ ПОЦЕЛУЙЧИК.

Одному игроку завязывают глаза, затем кто-то из остальных игроков подходит и целует его. Игрок пытается угадать, кто его поцеловал. В случае успеха целовавший садится на его место, а он встает.

ЦВЕТА.

Игроки становятся в круг. Ведущий командует: «Коснитесь желтого, раз, два, три!» Игроки как можно быстрее стараются взяться за вещь (предмет, часть тела) названного цвета остальных участников в круге. Кто не успел – выбывает из игры. Ведущий снова повторяет команду, но уже с новым цветом. Побеждает оставшийся последним.

ВЕРЕВОЧКА.

Необходимо, чтобы большинство собравшихся прежде в эту игру не играли. Берется длинная веревка и в пустой комнате натягивается лабиринт так, чтобы человек, проходя, где-то присел, где-то переступил. Пригласив очередного игрока из соседней комнаты, ему объясняют, что он должен с завязанными глазами пройти этот лабиринт, перед этим запомнив расположение веревки. Зрители будут ему подсказывать. Когда игроку завяжут глаза, веревка убирается. Игрок отправляется в путь, переступая и подлезая под несуществующую веревку. Зрителей заранее просят не выдавать секрет игры.

ВСЕ НАОБОРОТ.

Игра как для совсем маленьких, так и для взрослых. Игрокам предлагается попробовать нарисовать или раскрасить что-то, но левой рукой, а кто левша – правой.

ЗАГАДОЧНЫЙ СУНДУК.

У каждого из двух игроков – свой сундук или чемодан, в котором сложены различные предметы одежды. Игрокам завязывают глаза, и по команде ведущего они начинают надевать вещи из сундука. Задача игроков – нарядиться как можно быстрее.

ИГРА-ШУТКА.

Все гости становятся в круг и кладут руки друг другу на плечи. До этого ведущий каждому на ухо говорит «утка» или «гусь» (в разброс, «утка» сказать большему числу игроков). Затем объясняет правила игры: «Если я сейчас скажу: «Гусь» – то все игроки, которых я так назвал, поджимают одну ногу, а если «Утка», то игроки, которых я назвал «Уткой», поджимают обе ноги».

ИЗГОТОВИМ КРЫШЕЧКИ.

Участникам игры предлагается издали посмотреть на набор банок различной величины и формы. Брать в руки их нельзя. У каждого игрока – кусочек картона, из которого нужно выстричь крышки так, чтобы они точно совпали с отверстиями банок. Побеждает тот, у кого больше крышек точно совпало с отверстиями банок.

ПОРОСЮШКИ.

Для этого конкурса приготовьте какое-нибудь нежное блюдо – например, желе. Задача участников – съесть его как можно быстрее с помощью спичек или зубочисток.

ПОЧТАЛЬОНЫ.

Командная игра. Перед каждой командой на расстоянии 5–7 метров на полу лежит толстый лист бумаги, разделенный на клетки, в которых написаны окончания имен (тя, ня, ля и т. д.). Другой лист бумаги с первой половиной названия имен заранее разрезается на части в виде открыток, которые складываются в заплечные сумки. Первые номера команд надевают сумки на плечо, по сигналу ведущего спешат к бумажному листу на полу – адресату, вынимают из сумки открытку с первой половиной имени и приставляют ее к нужному окончанию. Вернувшись, передают сумку следующему игроку своей команды.

Команда, чья почта быстрее найдет своего адресата, побеждает в игре.

ПУТЕШЕСТВИЕ В ТЕМНОТЕ.

Для этой игры потребуются кегли и повязки на глаза по количеству участников. Игра командная. Кегли расставляются «змейкой» перед каждой командой. Команды, взявшись за руки, с завязанными глазами пытаются пройти дистанцию, не задев кегли. У чьей команды окажется меньше сбитых кеглей, та и победит в «путешествии». Сколько не сбитых кеглей – столько очков.

РУЛОНЧИК.

Эта игра поможет познакомиться всем вашим гостям. Сидящие за столом гости передают по кругу рулон туалетной бумаги. Каждый отрывает столько клочков, сколько он хочет, чем больше, тем лучше. Когда у каждого гостя окажется стопка клочков, ведущий объявляет правила игры: каждый гость должен рассказать о себе столько фактов (только правдивых!), сколько у него оторванных клочков.

С ТАБЛИЧКАМИ.

При входе каждый гость получает свое новое имя – ему прикрепляется на спину бумажка с надписью (жираф, бегемот, горный орел, бульдозер, хлеборезка, скалка огурчик и т. д.). Каждый гость может прочитать, как называются остальные гости, но, естественно, не может прочитать, как называется он сам. Задача каждого гостя – на протяжении вечера узнать у остальных свое новое имя. На вопросы можно отвечать только «Да» или «Нет». Побеждает первый узнавший, что написано на его бумажке.

ВЕЛИКИЙ ГУДИНИ.

Для игры необходимы веревочки по числу участников. Участникам связывают за спиной руки веревочкой. По сигналу ведущего игроки пытаются развязать на себе веревки. Побеждает участник, освободившийся первым.

ЗАКОН НЬЮТОНА.

Для игры понадобятся две бутылки и 20 горошин (можно драже). Перед двумя игроками ставят две бутылки, каждому дают по 10 горошин. Задача – по сигналу ведущего не сгибаясь (руки на уровне груди) опускать сверху в бутылку горошины. Побеждает участник, закинувший в бутылку больше горошин.

ЧТО НАМ МЕШАЕТ?

По традиции для участия в игре приглашаются несколько добровольцев. Их выгоняют за дверь и затем запускают по одному. Вошедшему предлагают лечь на пол лицом вверх и его бережно, невзначай накрывают одеялом, говоря, что так будет лучше. После этого ведущий произносит ключевую фразу: «Сейчас на тебе есть одна вещь, которая мешает нам с тобой общаться. Сними ее, и все будет в порядке». Играющий должен сначала снять с себя эту вещь, затем отдать ее ведущему, и только после этого ведущий говорит, та это вещь или нет. Игра прекращается тогда, когда полураздетая или раздетая жертва догадается, что пресловутая вещь – это одеяло.

ПОВЕШЕНИЕ.

Назначаются два добровольца – парень и девушка. Их разводят в разные комнаты и им объясняют их роли. Парню говорят, что он должен будет войти в комнату, взять стул и сделать вид, что собирается вкрутить лампочку. Ему также сообщают, что его напарница будет ему всячески мешать, но он должен убедить ее, что так надо. Девушке говорят, что ее партнер сейчас будет вешаться, она должна отговорить его от этого. Все это, естественно, должно происходить без слов. Участники запускаются в комнату, где аудитория уже знает оба задания.

Эротические игры.

Бумажное платье.

Вызываются две (или более) пары. После вводной беседы о моде и модельерах каждому «портному» выдается рулон туалетной бумаги, из которого ему требуется изготовить платье для своей «модели». (Платье должно быть только из бумаги. Допускаются разрывы, узелки, но запрещаются скрепки, булавки и иные инородные предметы.) На некоторое время пары удаляются, после чего модель возвращается в новом «наряде». Оценив внешний вид платья, жюри предлагает парам потанцевать.

В ПОЛОЖЕНИИ.

Приглашаются в игру несколько мужчин. Им предлагается испытать себя в роли женщин в «интересном положении». Ведущий скотчем прикрепляет большие надувные шары на уровне живота. Перед каждым игроком рассыпается полкоробка спичек. Задача игроков: в течение отведенного времени собрать с пола как можно больше спичек, не забывая про свой «живот». Не дай Бог, лопнет!

ДИКИЙ ПЛЯЖ.

Играющие встают в пары. Ведущий приглашает всех на «дикий пляж», где объявляются танцы. Танцующим выдаются пластинки (мужчинам одна, женщинам три) – «для того, чтобы интимные места не возбуждали отдыхающих на пляже». Звучит музыка, начинаются танцы. Игрокам необходимо во время танца не потерять ни одной пластинки, а для этого танцевать приходится, тесно прижавшись друг к другу.

ЗАМЕРЗШАЯ ДЕВУШКА И ГОРЯЧИЕ ПАРНИ.

Для участия в конкурсе требуются: девушка – 1 штука и три-четыре особы мужского пола. Ведущий объясняет молодым людям, что девушка очень замерзла (долго стояла на морозе) и ей нужно отогреться. Девушка встает в позу – руки за голову, ноги на ширине плеч. Кто лучше «отогреет» девушку, тот и будет победителем... Под аплодисменты и плавную, медленную музыку это выглядит более эротично.

Один человек садится на стул спиной к остальным игрокам, потом ведущий за его спиной показывает на игроков по очереди и говорит: «Кис... кис...» и т. д. Игрок, сидящий спиной, отвечает: «Брысь!», но должен в какой-то момент сказать: «Мяу». То есть готов что-то сделать, но перед этим выбирает цвет. Затем он делает то, что выбрал, с тем, на кого указывал ведущий в этот момент. После этого ведущий садится на стул, игрок со стула уходит к другим игрокам, а поцелованный (укушенный и т. д.) игрок становится ведущим. Цвета: Бордовый – настоящий поцелуй, Красный – поцелуй в губки, Розовый – поцелуй в щечку, Голубой – поцелуй в шейку, Синий – поцелуй в пупок, Фиолетовый – поцеловать ручку, Лиловый – облизать щечку, Сиреневый – укусить за ухо, Черный – закрыться вдвоем в ванне без света на 2–3 минуты, Белый – станцевать, Желтый – пожать руку. Все зависит от вашей фантазии и нескромности.

КУКЛА.

Играть в нее лучше всего прямо за столом... Ведущий берет куклу. Лучше всего обычного голенького пупсика. И под каким-либо предлогом (например, это наш именинник, он только что родился, так давайте его поцелуем) предлагает его поцеловать всем по очереди, объявляя при этом, куда он это делает. Например: «Я целую его в глазик, чтобы он хорошо видел». Повторяться, естественно, нельзя! Если народа не очень много, то придется пустить куклу на второй круг... При исчерпании ручек и ножек гости, думая, что игра только в этом и заключается, будут называть и целовать кукленка в весьма экзотические места, но только, чтобы игра на них не остановилась. Ведущий игру должен всю старательно запоминать... После окончания круга (первого или второго) ведущий объявляет, что хватит тренироваться на кукле. И теперь каждый должен поцеловать соседа в том порядке, как передавалась кукла, в то место, которое он объявлял... Если кукла ходила два круга, то соответственно два круга проходит и «поцелуй соседа». Отказ от целования или чтобы тебя поцеловали – штраф... Штраф зависит от желания ведущего.

КОЛЕЧКО.

Большая компания встает в порядке мужчина – женщина – мужчина – женщина. Каждый участник берет в рот спичку.

Первому на спичку надевается колечко (любое, можно обручальное). Смысл игры: передать кольцо по цепочке (со спички на спичку), естественно, без помощи рук до последнего участника.

ЛИСТКИ.

В игре принимают участие два юноши и две девушки. Ставятся два стула, на которые садятся юноши. Далее берутся два листа АЧ формата и кладутся на колени молодым людям. После чего девушка садится на лежащий на коленях юноши лист бумаги. Задание состоит в том, чтобы в течение 1 минуты как можно больше помять лист.

ЛИМОННЫЕ ДОЛЬКИ.

Для участия в конкурсе приглашаются две пары мужчина – женщина. Молодых людей ведущий просит оголить торс (то есть снять одежду над поясом). После этого они должны лечь на спину параллельно друг другу. Затем им на оголенную часть тела раскладывается равное количество лимонных долек (чем больше, тем лучше). На раз-два-три... девушки начинают без помощи рук и с завязанными глазами есть эти дольки лимона. Кто быстрее – тот и победил.

НАКЛЕЙКИ.

Наклейки наклеиваются в различные места: на руку, на шею, за ухо, на щеку, на губы, а иногда и на язык. Партнер(ша) должен(а) аккуратно сорвать эту наклейку своим ртом, зубами, языком и ничем другим не касаясь к ней (к наклейке). Наклейка должно быть не слишком липкой!

НЕДОТРОГИ.

Юноши заходят по очереди в комнату с девушками. У юношей должны быть завязаны глаза и руки за спиной. Юноше нужно угадать всех девушек, которые присутствуют. Руки завязаны сзади, вот и приходится действовать только головой в прямом смысле этого слова. Все в итоге находят выход – юноша просто всю девушку обнюхивает, облизывает или еще что вытворяет с ней. В конце игры подсчитывается итог: сколько правильных и неправильных ответов. Исходя из этого присуждается первое место и последнее. Ну и, как обычно, – награды, наказания по желанию.

НА БРУДЕРШАФТ.

Играет четное количество игроков парами: мужчина – женщина. Одна из играющих пар (выбранная предварительно) встает выпивает «на брудершафт» и, не закусывая, целуется, например, 10 сек., а остальные просто пьют. Следующая пара проделывает то же, но целуется уже не 10 сек., а больше (например, 15). И так далее. И так длится до тех пор, пока кто-нибудь (скорее всего, это будет девушка) не откажется или будет не в состоянии пить или целоваться вместо закуски. В этом случае он или она, если не пьет – снимает с себя 2 вещи, а если пьет, но только с закуской, снимает 1 вещь. Можно и отказаться пить, но тогда нужно раздеться до нижнего белья обоим участникам. Игру можно прекратить в случае всеобщего согласия.

Игра для компаний, в которых присутствующие еще плохо знакомы друг с другом. Вот правила игры. Число играющих должно быть не менее 8—10 человек (иначе не очень интересно), причем увлекательность процесса возрастает пропорционально количеству участников. Число парней должно соответствовать числу девушек. Ведущий предлагает всем парням выйти из комнаты и затем каждой девушке выбрать себе одного парня. Итак, все парни должны быть распределены между девушками. Затем девушки садятся в ряд и в комнату запускается первый парень. Он должен угадать, какая девушка его загадала. Определившись с выбором (девушки ни коим образом не должны как-либо реагировать на его пытливые взгляды), парень целует девушку, которая, по его мнению, загадала его. Если он не прав (а это скорее всего – на первых порах), девушка дает ему сочную пощечину и он возвращается к своим «коллегам». Затем заходит следующий претендент. Если же парню удается угадать, девушка нежно целует его и парень остается в комнате. Теперь, когда пара соединилась, девушка продолжает сидеть в ряду со всеми остальными девушками, и если кто-либо из последующих соискателей поцелует ее, парень, ранее угадавший ее, должен вскочить и пинками выгнать нахала за дверь. Проигрывает тот, кто последним найдет свою девушку.

ПОДВЕШЕННОЕ ЯБЛОКО.

Яблоко привязывается за хвостик ниткой и подвешивается на люстру (например). В любом случае нельзя помогать себе руками. Наиболее интересный вариант этой игры командный, когда во время поедания яблока принимают участие одновременно и парень, и девушка.

ПОКОРМИ ЛЮБИМОГО.

Гости делятся на пары. В каждой – мужчина и женщина. Перед каждой парой в нескольких метрах находятся тарелки с мороженым. Задача женщин – взять ложку, зачерпнуть мороженое и, взяв ложку за черенок губами, аккуратно вернуться к своему партнеру и покормить его, не выпуская ложки изо рта. Пара, первой съевшая мороженное, – побеждает.

НАПОИ МЕНЯ.

Игра аналогичная предыдущей («Покорми меня»), только вместо мороженного какой-нибудь напиток. Победившей признается та пара, которая кроме того, что быстро управилась с заданием, еще и меньше всего пролила этого напитка.

ПРИЩЕПКИ.

Гости разбиваются по парам. В каждой паре – мужчина и женщина. Задача партнера – переместить прищепки (заранее закрепленные ведущим) с задней части партнерши на грудь (зубами, с завязанными глазами). Побеждает пара, выполнившая это первой.

СТОЛБ.

Приглашаются 4–5 пар (мужчина – женщина). Включается музыка. Дается задание: молодой человек играет роль столба, а девушка должна танцевать вокруг него, но с тем условием, чтобы в конце танца на «столбе» осталось как можно меньше одежды.

Вызываются добровольцы – 2 парня и 1 девушка. И так 2 или 3 команды. Задача по команде ведущего одеть на девушку как можно быстрее и больше вещей, снятых с парней. В итоге получится: стоит девушка, одетая с ног до головы в мужскую одежду, и два голых парня! Степень их наготы определяется степенью их скромности!

СИТУАЦИИ.

Вызываются несколько пар добровольцев – поровну парней и девчонок. Ведущий называет ситуацию, в которой будто бы находятся пары. Их задача в соответствии с ситуацией начать что-либо делать. Ситуации могут быть самыми различными, например: «Представьте, что вы находитесь на необитаемом острове...» Что будут делать пары – зависит от их воображения; обычно на «необитаемом острове» пары начинают целоваться и пр.

СЪЕШЬ БАНАН.

Вызываются пары: мужчина – женщина. Между ног мужчин вставляется по очищенному банану, а девушки как можно быстрее и эротичнее должны съесть этот банан. Победителя выбирают: зрители – кто эротичнее ел банан, ведущий – по скорости поедания.

ГРУППОВОЙ ОРГАЗМ.

Все участники ложатся или садятся вперемежку на пол, диван, траву. Ведущий раздает всем номера по порядку от 1 до N, где N – количество играющих. Затем по команде игрок с номером 1 издает первый «оргазмоподобный» звук, после него игрок под номером 2 издает два таких звука, третий – три и т. д. Важное условие: если в процессе испускания звуков кто-нибудь засмеется над собой или над другим, то игра начинается сначала.

МАДОННА.

Для участия приглашаются 4–5 пар. Женщине предлагается взять на себя роль Мадонны, а мужчина выступает в роли младенца. Нужно составить художественную композицию «Мадонна с младенцем» по картине великого живописца. Побеждает самая оригинальная, артистичная пара.

ПОЦЕЛУЙНЫЙ ПОХОД.

Две команды – мужская и женская – выстраиваются по одному. Задача мужчин: поочередно направляясь к шеренге женщин, как можно быстрее поцеловать каждую, а после того, как закончен «поцелуйный поход», мужчина, символизируя окончание выполнения задания, должен сказать: «Я кончил». Ведущий засекает время выполнения задания каждым участником. Кто быстрее – тот и победил.

ЛЮБИТ? НЕ ЛЮБИТ?

Игра – шуточная ворожба. Играют парами: девушка и парень. Девушка берет платок и собирает вместе все углы. Потом предлагает парню взять любой угол, а сама другой рукой тоже берет один из углов. Каждый тянет к себе платок за взятый угол. Если платок при этом развернется треугольником, значит парень любит девушку и должен поцеловать ее в щеку. Если же платок развернется не углом, значит, парень не любит, и девушка продолжает игру с другим.

ШОКОЛАДКИ.

На достаточно раздетых девушек наклеивается по два кусочка шоколада. Игрокам мужского пола требуется с завязанными глазами найти шоколад губами. Далее партнеры меняются местами, и так до полного удовлетворения... зрителей.

БУТЫЛКА.

Игроки садятся в круг, а посередине ставится бутылочка; ведущий раскручивает ее. На кого выпадет горлышко бутылочки, тот целует того, на которого горлышко выпало вторым.

АХ, ЭТИ НОЖКИ!

В комнате на стулья садятся дамы (4–5). Мужчине показывают, что среди них сидит его жена (подруга, знакомая), и его уводят в другую комнату, где плотно завязывают глаза. В этот момент все женщины пересаживаются и к ним подсаживается парочка мужчин. Все оголяют одну ногу (чуть выше колен) и впускают мужчину с повязкой. Он на корточках, поочередно у всех трогая руками обнаженную ногу, должен узнать свою половину. Мужчинам для маскировки на ногу надевают чулок.

НА ОЩУПЬ.

Надев толстые варежки, надо определить на ощупь, что за человек перед вами. Парни отгадывают девушек, девушки – парней. Ощупывать можно всего человека.

ФАНТЫ.

На вечеринке всем раздаются по два – три бумажных листочка, все пишут на них свои желания. Например: «Изобразить зверски убитый труп!!!», или «Поцеловать своего соседа справа в коленку», или «Станцевать стриптиз». Далее эти бумажки сворачивают в трубочки и засовывают в бутылочку или баклажку из-под «Колы», все встают в круг и играют в бутылочку. На кого покажет горлышко, тот достает одну бумажку, читает желание, написанное на ней, и выполняет его! Желания у всех в меру своей испорченности!

БЕРЕГИ УШИ.

Суть игры проста. Пары (мужчина и женщина) танцуют вместе и при этом целуются. Но не обычно. Целуются ушами. Да, да, именно ушами. Там очень много эрогенных зон, и это очень приятно. Выигрывает та пара, у которой будет самый эротичный поцелуй или у кого уши будут краснее всех.

ВЫБЕРИ ПАРУ.

Эта игра будет удобна вам для создания пар, например, для танцев. Всем женщинам завяжите глаза и поставьте в круг лицом наружу. Все мужчины под музыку медленно идут вокруг женщин. Как только музыка останавливается, каждая женщина «хватает» мужчину, который оказывается перед ней. Пары созданы. После окончания музыки мужчины двигаться не должны.

КРЕСТИКИ-НОЛИКИ.

Чтобы активизировать гостей во время затишья на празднике, проведите эту игру. Вам будут нужны только маркер и специально заготовленное поле для «крестиков и ноликов». Но... Под каждым игровым квадратом, куда будут поставлены крестики, должно быть спрятано игровое задание – пусть оно будет на обратной стороне игрового поля. Крестик ? 1 – задание: «Выпить хочу». Крестик ? 2 – задание: «Щас спою!» Крестик ? 3 – задание: «Целоваться хочу!» Крестик ? 4 – задание: «Ах, какая женщина! Будем танцевать!».

СТРИПТИЗЕР ПОНЕВОЛЕ.

Для игры приглашается нечетное количество игроков. Из них формируются пары. Один человек остается без пары – он становится стриптизером. Под музыку пары танцуют (2–3 минуты), и, когда ведущий ее выключит, пары должны поменять партнера, но сделать это очень быстро, так как в это время стриптизер перестает раздеваться и хватает первого попавшегося ему танцора. Это может быть и парень, и девушка. Кто остался без пары, тому разоблачаться до следующей смены партнеров. В финале костюмы участников вызывают настоящий ажиотаж среди зрителей.

ПОДУШЕЧКА.

Гости садятся на стулья (желательно по кругу). Выбирается водящий. Ему завязывают глаза и дают в руки маленькую диванную подушечку. С завязанными глазами он подходит к любому из играющих, кладет подушечку на колени игроку, сидящему на стуле, и говорит: «Ау». Играющий должен ответить: «Здесь». По этому произнесенному слову ведущий должен отгадать, на кого же он так славно приземлился. Перед тем как сесть, можно подушечкой ощупать колени или другие выступающие части тела игрока с целью определения его размеров. А игрок, в свою очередь, может мяукать не своим голосом, или пищать, или говорить басом. Бывает что подушечка попадает на 2 «разнопарные» коленки.

ДИЕТИЧЕСКИЙ КОНКУРС.

На сцену вызывается несколько девушек. Им дается в одну руку банан, а в другую миска с подтаявшим мороженым. Девушки должны на скорость съесть мороженое бананом, но выигрывает не та которая была первой, а та, которая ела наиболее артистично. Можно обратиться к помощи зала.

ШЕСТОЕ ЧУВСТВО.

Выбирается доброволец. Его выводят из комнаты, а гостям показывают сухой твердый вымытый овощ или фрукт, о который нельзя испачкаться (редька, редис, картофель, огурец, морковь и т. д.). Приглашают добровольца, завязывают ему глаза и подводят к стулу, на который кладут выбранный овощ или фрукт. Задача игрока – «шестым чувством» (попой), присаживаясь на стул и ощупывая овощ вышеуказанным местом, определить его название. Для общего веселья немаловажны и сопровождающие его скромные телодвижения комментарии подвыпивших гостей.

ИГРЫ НА ПРИРОДЕ РЫБАК И РЫБКА.

Для этой игры понадобится скакалка. Все игроки становятся в круг, водящий, называемый «рыбаком», – в середину круга. Каждый игрок назвается какой-нибудь рыбкой. «Рыбак» начинает вращать скакалку, чтобы она скользила по земле и описывала круги под ногами играющих. «Рыбки» стараются перепрыгивать через скакалку. Тот, кого «поймали», становится водящим или выходит из игры.

БОЙ НА ШАРИКАХ.

Воздушные шарики нужно частично заполнить водой, надуть и привязать к ним веревки. Каждый наматывает веревку себе на запястье, оставляя примерно полметра от шарика до руки. Теперь игроки размахивают своими шариками, стараясь задеть шарик противника так, чтобы он лопнул, но чтобы его собственный шарик остался целым. Победителем становится игрок с уцелевшим шариком.

ПЬЯНЫЕ ПРЯТКИ.

Водящего для каждой игры выбирают по жеребьевке. Все игроки, кроме водящего, закрывают глаза и считают до 30. Водящий прячется. У него с собой должен быть какой-то алкоголь. Предпочтительнее не очень крепкий – пиво или вино. После этого каждый поодиночке идет искать прячущегося. Все, кто его находят выпивают за это и прячутся вместе с ним. Тот, кто последним находит место, где прячутся все игроки, становится водящим.

ЛУНОХОД.

Сначала нужно выпить и закусить, иначе игра не получится. Затем кто-то один, у кого достаточно богатая фантазия, располагается где-нибудь поодаль, продолжает выпивать и закусывать и называет себя лунной базой. Все остальные встают на 4 конечности и так передвигаются, произнося фразы типа «Я – Луноход-1, я – Луноход-1», «Я – Луноход-2, следую на лунную базу для заправки горючего», «Я – Луноход-3, вызываю на связь Луноход-4» и т. д., каждый несет свой бред. Самое главное – не смеяться. Тот, кто засмеялся, должен сказать: «Я Луноход такой-то, следую на лунную базу для получения задания» – и ползти к «базе». А тот, кто на базе, дает ему задание, сообразуясь со своими представлениями о нормах поведения в конкретном приличном обществе, желательно с соблюдением «космического» стиля. Например, «доставить на лунную базу еще 0,5 л горючего», «снять со своего корпуса 3 детали обшивки», «залить 200 мл горючего», «произвести стыковку с Луноходом – N», «произвести с Луноходом – N совместные маневры по снятию обшивки с Лунохода – M», «исследовать особенности конструкции Лунохода – N» и т. п. Почувствуй себя космонавтом!

СЛЕПОЙ ПЕНАЛЬТИ.

Положите мяч в нескольких шагах от водящего. Завяжите ему глаза, и пусть он попробует подойти к мячу и попасть по нему ногой. При этом надо попасть в ворота, установленные (обозначенные метками) в одиннадцати метрах.

ЭСТАФЕТА.

В игру может играть сколько угодно человек. Все делятся на две команды (различия в поле не важны), самое главное – чтобы было одинаковое количество человек в каждой команде. Игроки выстраиваются друг за другом. Перед ними на определенном расстоянии ставится опора, на ней:

1. бутылка водки (любое спиртное, просто с водкой интереснее),

2. рюмка (стакан – кому как нравиться),

3. тарелка с легкой закуской (например, лимон).

Бежит первый человек – наливает водку в стакан и бежит обратно, второй – выпивает и бежит обратно, третий – закусывает, тоже бежит обратно, четвертый – делает все: наливает, выпивает, закусывает и бежит обратно и т. д. Выигрывает та команда, у которой быстрее кончилось спиртное.

БАНКИ.

Упрощенная версия городков. Три – четыре пустых консервных банки ставятся одна на другую. У каждого игрока должна быть прямая палка, длиной чуть больше метра, достаточно толстая, чтобы быть увесистой, но не слишком тяжелая. Водящий находится в поле, недалеко от банок. Остальные игроки получают ранг «шестерка», стоят за линией, находящейся метров за двадцать – двадцать пять, и метают свои палки в банки. Если игрок с броска разбивает банки, он делает шаг вперед и получает следующий ранг, аналогичный игральным картам («семерка», «восьмерка», «девятка», «десятка», «валет», «дама», «король», «туз»). Если же с броска никто не разбивает банки, то ведущий становится около банок, а игроки должны попытаться взять свои палки и разбить банки ударом. Ведущий же старается осалить одного из игроков и после этого разбить банки своей палкой. Если ему это удается, осаленный становится ведущим. Цель игры – стать «тузом».

ИГРА «У».

На природе или даче во времена пива и мяса (подвергающегося кулинарной обработке) хороша игра под названием «У». Правила очень просты. Все становятся в круг. Кто-то первый показывает пальцем (хоть это и неприлично) на игрока из круга с криком «У». Указанный игрок должен поднять вверх руки, сжать кулаки и немного согнуть их в локтях (как культурист показывает бицепсы); по одному игроку с каждой из сторон от выбранного игрока (назовем его «культурист») должны сделать следующие движения: одна рука на пояс (та, которая к «культуристу»), а вторая поднимается вверх, но не сгибается в локте, туловище наклоняется к «культуристу». Все эти движения сопровождаются криками «У» (собственно и игра так называется). Кто «тормознул», или проворонил, или выгнулся не в ту сторону, или две руки вместо одной поднял – выбывают. И так до двух человек. Очень весело. Победителям обычно ставится добавка мяса, пива и гарантируется сигаретка утром!

САЛКИ НА ВОДЕ.

Правила такие же, как при обычных салках, только играют на водоеме. Определяются границы, за которые заплывать нельзя. Игра особенно интересна, если все играющие умеют хорошо нырять.

ВОДОЛАЗ.

Игрокам предлагается, одев ласты и глядя в бинокль с обратной стороны, пройти по заданному маршруту.

«ДУРДОМ».

Все присутствующие встают в две шеренги лицом друг к другу. Между ними проводят линию. Заранее надо приготовить 30 надутых воздушных шариков. По сигналу каждая команда должна стараться выкинуть шарики со своей территории. Игра продолжается 5 минут и здорово разминает.

ХОХОТУНЬЯ.

Играет любое количество участников. Все участники игры, если это свободная площадка, образуют большой круг. В центре – водящий с платочком в руках. Он кидает платочек вверх, пока тот летит до земли, все громко смеются, платочек на земле – все утихают. Только платочек коснулся земли, вот здесь-то и начинается смех, а с самых смешливых берем фант – это песня, стих и т. д.

ДИВЕРСАНТЫ.

Два участника расходятся на расстояние в 7–8 метров. Между ними становится любое количество игроков – это «диверсанты». «Радисту» выдается шифровка – известное выражение, которую он должен передать в «центр». Задача «диверсантов» – помешать этому (переорать). Кто быстрее передаст, тот и победитель.

«ФОРМУЛА-1»!

Играющие садятся вокруг костра. Цель: стать лучшим гонщиком «Формулы-1». Нужно запомнить всего две команды: 1) «Врум-м» (звук проносящейся машины); 2) «И-и-и-и» (звук тормозов, похожий на писк).

Чтобы запустить машину по кругу, скажем, по часовой стрелке, играющий поворачивается к соседу слева и говорит:

«Врум-м». Тот, к кому машина «приехала», может:

– пропустить ее дальше – повернуться к соседу слева и сказать: «Врум-м»;

– развернуть ее – в лицо «приславшему» сказать «И-и-и-и».

Теперь «приславший» должен «ехать» вправо. Выбывает из игры тот, кто:

– «пропуская» машину, повернется к соседу и скажет не «Врум-м», а «И-и-и-и».

– «тормозя» машину, скажет вместо «И-и-и-и» в лицо «приславшему» «Врум-м».

Достаточно «покатавшись», можно вводить лимит времени на ответ. Оставшиеся 2–3 водителя назначаются Шумахерами и обрызгиваются из бутылок напитками – по усмотрению.

НАСТУПАШКИ.

Игроки становятся в круг, водящий – в центр, включается музыка, и водящий начинает танцевать, а игроки должны повторять все его движения. При этом водящий старается неожиданно и незаметно наступить кому-нибудь на ногу, а игроки должны всячески уворачиваться. Кому это не удалось, становится водящим, и игра начинается заново.

11 МЕТРОВ.

Игра для любителей футбола. Участники должны проползти одиннадцатиметровую дистанцию, удерживая мяч за шеей. Задача усложняется тем, что через равные промежутки на линии стоят рюмки с водкой, которые нужно выпить, не уронив мяча.

ЧЕХАРДА.

Это очень древняя игра, существующая на Руси более пяти веков. Один игрок становится, наклонившись вперед и уперевшись для устойчивости руками в колени, а остальные, разбегаясь, перепрыгивают через него, опираясь руками о его спину. Интереснее будет, если перепрыгнувший игрок становится впереди того, через кого только что перепрыгнул.

ВЗЯТИЕ КРЕПОСТИ.

Из снега общими усилиями строится крепость из снежных комов высотой не менее полутора метров. Затем играющие делятся на две команды, и каждая команда заготавливает себе большое количество снежков. Цель одной команды – отстоять крепость. Цель другой – взять крепость приступом, но обегать сбоку крепость нельзя. Игра усложняется, если договориться, что при попадании снежка в корпус или голову игрок считается «убитым».

ЦАРЬ ГОРЫ.

В эту игру лучше играть зимой. Водящий становится на верх горы снега (или песка, если дело происходит летом). Высота горы лучше всего не менее полутора-двух метров. Цель остальных игроков – забраться на гору, сбросить водящего и занять его место, цель водящего – не дать другому стать «царем горы». Играющие нападают сразу со всех сторон.

Оглавление.

Веселим гостей. Игры для ума. Игры со словами. Буква А. Буква Б. Буква В. Буква Г. Буква Д. Буква З. Буква 3И. Буква К. Буква Л. Буква М. Буква Н. Буква О. Буква П. Буква Р. Буква C. Буква Т. Буква У. Буква Ф. Буква Х. Буква Ч. Буква Ш. ГЕОГРАФИЧЕСКИЕ ЗАГАДКИ. Ответы: В каждой фразе скрыто название какой-либо страны и ее столицы. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. 36. 37. 38. 39. 40. 41. 42. 43. 44. 45. Розыгрыши. РОЗЫГРЫШ С КОРОБКОЙ. РОЗЫГРЫШ С ВЕРЕВКОЙ. РОЗЫГРЫШ С СУХИМ ЛЬДОМ. РОЗЫГРЫШ СО СНЕЖКОМ. РОЗЫГРЫШ С ДРЕЛЬЮ. РОЗЫГРЫШ С КАСТРЮЛЕЙ. РОЗЫГРЫШ С КАБАЧКОВОЙ ИКРОЙ. С ПЛЕНКОЙ. С НИТКОЙ. С ХЛОПУШКОЙ. РОЗЫГРЫШ СО СПИЧКАМИ. СО СПИЧКАМИ И САЖЕЙ. С СОЛОНКОЙ. С КОВРОВОЙ ДОРОЖКОЙ. «ЕГИПЕТСКИЙ КОЗЕЛ». С КИРПИЧОМ. КЕНГУРУ. РАЗГОВОРНЫЙ. С АВТООТВЕТЧИКОМ. ПЕРИСКОП. С КРУЖКОЙ. С МУКОЙ. ЗАГАДКА. ВОЗДУХОПЛАВАТЕЛЬНЫЙ. С МАШИНОЙ. ПРЫЖОК ДО ПОТОЛКА. Я – ОЛЕНЬ. БЕГУН. С НОЖОМ. ПАРИК ГОРИТ! СО СПЯЩИМИ. С ДВУМЯ СТАКАНАМИ. С ПОМИДОРОМ. ЗАМОРОЖЕННЫЕ КЛЮЧИ. НА СТОЛБЕ. ПЕРВАЯ БРАЧНАЯ НОЧЬ. КОМНАТА УЖАСОВ. РУКАМИ НЕ ТРОГАТЬ. С ВЫСОТЫ. ЧАЙ С ЛИМОНОМ. ФИРМЕННЫЙ КОКТЕЙЛЬ. ЭКЗАМЕН В ТЕАТРАЛЬНОМ. ДОХЛАЯ ПТИЦА. Конкурсы. ХОХОЛКИ-ЗАКРУТКИ. СЕРЕНАДЫ. ЛЮБЛЮ – НЕ ЛЮБЛЮ. БОКСЕРСКИЙ МАТЧ. ВИЛОЧНАЯ. ДОРОГА К «СВОБОДЕ». КОНСТРУКТОР. НОСОРОГИ. НЮХАЧИ. ПОЖАРНИКИ. ПОЙМИ МЕНЯ!!! САМЫЙ ВНИМАТЕЛЬНЫЙ. СТРЕЛЫ АМУРА. СПИЧЕЧНЫЙ ТУРНИР. ТОЛСТОЩЕКИЙ ГУБОШЛЕП. ТЫ ПОПАЛ! ФЕРМА. Игры. СКАЗКА. ХЛОП, ИЛИ ИГРА НА КООРДИНАЦИЮ. КУХНЯ. СВОЙ СТУЛ. МОРГАЛЫ. КТО ЭТО? ФИГУРЫ. ИЗ ЖИЗНИ ПРЕКРАСНОГО ПОЛА. ОГНЕТУШИТЕЛИ. МЯЧ ПОД ПОДБОРОДКОМ. НАЛИВАЙ! СЮРПРИЗ. НАХОДЧИВЫЕ ГОСТИ. «ТРОГАТЕЛЬНЫЙ» КОНКУРС. УГАДАЙ ПОЦЕЛУЙЧИК. ЦВЕТА. ВЕРЕВОЧКА. ВСЕ НАОБОРОТ. ЗАГАДОЧНЫЙ СУНДУК. ИГРА-ШУТКА. ИЗГОТОВИМ КРЫШЕЧКИ. ПОРОСЮШКИ. ПОЧТАЛЬОНЫ. ПУТЕШЕСТВИЕ В ТЕМНОТЕ. РУЛОНЧИК. С ТАБЛИЧКАМИ. ВЕЛИКИЙ ГУДИНИ. ЗАКОН НЬЮТОНА. ЧТО НАМ МЕШАЕТ? ПОВЕШЕНИЕ. Эротические игры. Бумажное платье. В ПОЛОЖЕНИИ. ДИКИЙ ПЛЯЖ. ЗАМЕРЗШАЯ ДЕВУШКА И ГОРЯЧИЕ ПАРНИ. КУКЛА. КОЛЕЧКО. ЛИСТКИ. ЛИМОННЫЕ ДОЛЬКИ. НАКЛЕЙКИ. НЕДОТРОГИ. НА БРУДЕРШАФТ. ПОДВЕШЕННОЕ ЯБЛОКО. ПОКОРМИ ЛЮБИМОГО. НАПОИ МЕНЯ. ПРИЩЕПКИ. СТОЛБ. СИТУАЦИИ. СЪЕШЬ БАНАН. ГРУППОВОЙ ОРГАЗМ. МАДОННА. ПОЦЕЛУЙНЫЙ ПОХОД. ЛЮБИТ? НЕ ЛЮБИТ? ШОКОЛАДКИ. БУТЫЛКА. АХ, ЭТИ НОЖКИ! НА ОЩУПЬ. ФАНТЫ. БЕРЕГИ УШИ. ВЫБЕРИ ПАРУ. КРЕСТИКИ-НОЛИКИ. СТРИПТИЗЕР ПОНЕВОЛЕ. ПОДУШЕЧКА. ДИЕТИЧЕСКИЙ КОНКУРС. ШЕСТОЕ ЧУВСТВО. ИГРЫ НА ПРИРОДЕ РЫБАК И РЫБКА. БОЙ НА ШАРИКАХ. ПЬЯНЫЕ ПРЯТКИ. ЛУНОХОД. СЛЕПОЙ ПЕНАЛЬТИ. ЭСТАФЕТА. БАНКИ. ИГРА «У». САЛКИ НА ВОДЕ. ВОДОЛАЗ. «ДУРДОМ». ХОХОТУНЬЯ. ДИВЕРСАНТЫ. «ФОРМУЛА-1»! НАСТУПАШКИ. 11 МЕТРОВ. ЧЕХАРДА. ВЗЯТИЕ КРЕПОСТИ. ЦАРЬ ГОРЫ.