Пятьсот самых интересных игр.

Часть I. Групповые игры.

Глава 1. Игры на свежем воздухе.

В походе.

Весна и лето – время турпоходов, длительных прогулок, поездок на природу. Игры, предложенные в этом разделе, не требуют сложной предварительной подготовки и легко впишутся в план похода, разнообразят прогулку, позволят организовать досуг на привале.

Вокруг колонны.

Группа детей идет по дороге, построившись в колонну по одному или парами. Водящий выходит из колонны и идет в стороне. По сигналу руководителя начинается игра: водящий подходит к кому-либо из ребят в колонне и дотрагивается до него, а затем обегает идущую колонну в любом направлении. Осаленный игрок бежит в противоположную сторону и тоже обегает колонну. Оба стремятся занять освободившееся место. Тот, кому это удастся, останется в строю. Опоздавший водит.

Вокруг колонны. В походе. Глава 1. Игры на свежем воздухе. Часть I. Групповые игры. Развивающие игры. Пятьсот самых интересных игр.
Глазомер.

Во время прогулки руководитель останавливает группу на короткое время, указывает на дерево, дом или другой объект и предлагает угадать, сколько до него шагов. Для проверки ответов выбирают одного (самого рослого) из ребят, он направляется к дереву и считает шаги.

Флажки.

На небольшой поляне или участке парка (лучше выбрать участок, где много кустов, скамеек, деревьев) прячут несколько флажков в таких местах, где их трудно обнаружить, но не маскируя. На поиски флажков отводится 10–15 мин, затем подается сигнал, по которому дети должны отдать найденные флажки. Побеждает тот, у кого их больше.

Невидимки.

Водящему завязывают глаза на 5 мин. За это время остальные участники должны спрятаться в пределах полянки. Водящий пытается обнаружить спрятавшихся. В конце игры по сигналу все необнаруженные игроки выходят из своих укрытий.

Дружок, одолжи дубок.

Необходима полянка с деревьями по окружности. Участники игры – белки. Каждая стоит у своего дерева. У игрока, выполняющей роль водящего, дерева нет. Он ходит по полянке, выбирает дерево любой белки и говорит: «Дружок, одолжи дубок». После этого белка бежит вокруг полянки вправо, а ведущий – влево. Сделав круг, они оба стремятся занять освободившееся дерево. Тот, кто не успел, становится водящим.

Дружок, одолжи дубок. В походе. Глава 1. Игры на свежем воздухе. Часть I. Групповые игры. Развивающие игры. Пятьсот самых интересных игр.
Зарубки.

Играющие выбирают полянку, на которой растет несколько деревьев – 10–15 стволов. У каждого дерева становится сторож, он охраняет его, касаясь ствола рукой. 3–4 дерева остаются без сторожей, но сторожа должны охранять их тоже. Водящему нужно поставить мелом пять меток на стволах деревьев.

Поскольку некоторые из деревьев остались без «сторожей», играющим приходится перебегать от дерева к дереву. Водящий должен опередить сторожа и поставить метку прежде, чем тот коснется рукой охраняемого дерева. За один раз можно поставить только одну метку.

Если за определенный срок водящему не удалось поставить все метки, его заменяют другим.

Корзинка.

На веревке длиной 1 м к ветке дерева подвешивают корзинку и раскачивают.

Участники игры забрасывают в корзинку с расстояния 3–4 м разные плоды, собранные на прогулке: один участник шишки, другой желуди, третий каштаны и т. п. Бросают до тех пор, пока корзинка не перестанет качаться. Затем подсчитывают количество предметов.

Побеждает тот, кто забросил больше, пока корзинка качалась.

Гнезда и ястребы.

Играющие делятся на две группы певчих птиц и ястребов. Птицы идут в лес или кустарник на расстояние 40–50 шагов прятать гнезда. Каждая птица делает из травы гнездо и кладет в него камешки. Через несколько минут туда идут ястребы и ищут гнезда.

Чтобы облегчить задачу ястребам, птицы остаются на расстоянии 5-10 шагов от своих гнезд. Поиски продолжаются 10 мин. Затем подсчитывается, сколько гнезд найдено. Если найдено больше половины – побеждают ястребы. Если меньше – побеждают птицы.

На спортивной площадке, во дворе.

Игры во дворе и на спортивной площадке – неотъемлемая часть детского досуга. Они дают огромную порцию двигательной активности, необходимой для нормального развития, заряд энергии и хорошего настроения, естественную ежедневную тренировку всех групп мышц, дарят детям радость общения и маленьких спортивных побед.

Выходите играть во двор!

Медвежья западня.

Между двумя деревьями укрепляют перекладину и подвешивают на веревке большой мешок, набитый соломой или сухими листьями. На земле под мешком устанавливают кегли или чурки. Медведь должен оттолкнуть мешок и успеть схватить одну или несколько чурок раньше, чем он вернется обратно. За каждую кеглю засчитывают по одному очку.

Выигрывает тот, кто за равное количество попыток соберет больше очков.

Медвежья западня. На спортивной площадке, во дворе. Глава 1. Игры на свежем воздухе. Часть I. Групповые игры. Развивающие игры. Пятьсот самых интересных игр.
Тише едешь – дальше будешь.

В эту игру может играть любое количество участников. Выбирают водящего. Водящий становится лицом к стене. В десяти метрах от него проводят линию, вдоль которой располагаются все участники. Водящий произносит фразу: «Тише едешь – дальше будешь». Затем резко поворачивается, стараясь заметить, кто из игроков продвинулся вперед.

Задача игроков – успеть продвинуться, пока водящий не обернулся. Если водящий заметил движение, он отправляет игрока назад за линию. Конечная цель игроков – коснуться плеча водящего.

Спиной к спине.

Игра представляет собой парное соревнование. Игроки разбиваются на пары, становятся спиной к спине, взявшись за руки. По команде «старт» бегут, касаясь спинами друг друга, к финишу, затем возвращаются на старт. Таким образом, в одну сторону играющий бежит нормально, а в другую – пятится спиной.

Достань камешек.

Для игры необходимы крепкая веревка длиной 2–3 м и два небольших камешка. Соревнуются два игрока. Игроки берутся за концы веревки и расходятся, натягивая ее. На одинаковом расстоянии от каждого игрока кладется камешек. По сигналу каждый игрок старается перетянуть противника и достать свой камешек.

Достань камешек. На спортивной площадке, во дворе. Глава 1. Игры на свежем воздухе. Часть I. Групповые игры. Развивающие игры. Пятьсот самых интересных игр.
Копье.

Для игры понадобится небольшое кольцо (металлическое, резиновое – можно сделать из любого подручного материала) и небольшое копье длиной около 1 м такой толщины, чтобы оно легко проходило через кольцо. Кольцо подвешивают на дереве или перекладине на нитке полутораметровой длины. Задача участников игры – проходя быстрым шагом рядом с кольцом пронзить его копьем с первой попытки. Промахнувшиеся выбывают из игры.

Пронзившие кольцо повторяют игру, и снова промахнувшиеся выбывают. Игра продолжается до выявления самого меткого игрока, который не промахнется ни разу.

Дворовый гольф.

Для игры понадобятся клюшки (можно использовать хоккейные, а можно сделать самодельные, из веток) и небольшой мяч. В центре площадки роют неглубокую ямку диаметром 20–30 см – котел. Вокруг котла на расстоянии 2–3 м роют лунки поменьше. У каждого игрока своя лунка, которую он будет защищать. Задача водящего загнать клюшкой мяч в котел. Остальные игроки клюшками препятствуют ему в этом, отбивая мяч от котла и охраняя свои лунки. Лунка находится в безопасности, если клюшка игрока опущена в нее. В момент, когда игрок вынимает клюшку из лунки для удара по мячу, водящий может занять лунку своей клюшкой. Игрок, потерявший лунку, становится водящим.

Лунку можно защищать только клюшкой, мяч также отбивают только клюшкой, а не ногой. Если водящий загнал мяч в котел, все остальные игроки обязаны поменяться местами. В этот момент водящий также может занять пустую лунку.

Играющие разбиваются на пары. Перед каждой парой на фанерный щит высыпают ведро песка и выдают по литровой банке и мешочку (можно использовать пластиковый пакет). Пустые ведра ставят на расстоянии 10–15 м от играющих. Один из игроков в паре держит мешочек, а другой наполняет его песком с помощью банки. Затем игрок с наполненным мешочком бежит к пустому ведру, высыпает в него песок и возвращается. После этого меняется с партнером предметами – насыпает песок, а тот, в свою очередь, держит мешочек и бежит с ним к ведру. Побеждает пара, которая первой наполнит песком ведро.

Вслепую.

Палкой на земле или мелом на асфальте делают разметку, напоминающую классики. Форма разметки может быть любой, но промежутки между линиями не должны превышать длину шага. Участникам предлагают пройти разметку, не наступив на линии. Предварительно нужно внимательно посмотреть на разметку и запомнить ее.

Можно потренироваться, пройдя разметку один-два раза с открытыми глазами.

Игру можно усложнить: вместо разметки на земле натянуть между столбами или стволами деревьев веревки на разной высоте и под разным углом. Задача игрока, перешагивая и уклоняясь от веревок, пройти полосу препятствий вслепую, не задевая их.

К веревкам можно подвесить колокольчики – они дадут знать об ошибке игрока.

Ноша на двоих.

Игроки разбиваются на пары. Каждая пара игроков получает небольшую дощечку с укрепленным на ней флажком и две реечки длиной 1 м.

Задача игроков – двигаясь синхронно, донести дощечку на вытянутых перед собой палочках до финиша.

Камешки.

В центре площадки роют ямку среднего размера, вокруг нее в радиусе менее 1 м – 3–4 ямки поменьше. У каждого игрока по 10 камешков (вместо камешков могут быть керамические или металлические шарики-подшипники, крупные пуговицы).

Камешки. На спортивной площадке, во дворе. Глава 1. Игры на свежем воздухе. Часть I. Групповые игры. Развивающие игры. Пятьсот самых интересных игр.

Два камешка каждый игрок кладет в центральную ямку и по одному в остальные. На расстоянии 2–2,5 м от крайней ямки проводят черту кона. Встав у черты, игроки по очереди бросают свои два камешка, стараясь попасть в ямки. При попадании камешка в ямку игрок забирает все камешки, которые там находились. Если он попадает в ямку, откуда уже вынуты все камешки, его камешек там и остается. Если камешек упал мимо ямки, игрок просто подбирает его. Игра продолжается, пока в ямках не закончатся камешки. Побеждает игрок, собравший больше камешков.

Вспомним старые игры.

Как известно, все новое – это хорошо забытое старое. Незаслуженно забытые старые игры, в которые играли наши дедушки и бабушки, могут быть не менее увлекательными, чем современные компьютерные стратегии и «экшн». Они подарят вам спортивный азарт, возможность проявить ловкость и смекалку в реальной жизни, а не на экране монитора. Кроме того, у вас есть заманчивая перспектива стать чемпионом двора по городкам или бабкам!

Освойте старые игры и предложите их своим друзьям. Желаем удачи!

Чиж.

Понадобятся чиж и две палки. Чиж – это короткая палочка с заостренными концами. На земле чертят круг диаметром в 1 м – кон, в центре кладут чиж и определяют поле, куда следует направлять полет чижа.

Играют двое. Один из играющих (метальщик) ударяет палкой по заостренному концу чижа, стараясь выбить его в поле (можно сначала подбросить его вверх, а потом вторым или третьим ударом выбить подальше). В случае промаха или если чиж ляжет слишком близко от кона (на расстоянии меньшем, чем длина палки) метальщик может повторить удар, но после третьего промаха меняется с водящим ролями. Второй игрок – водящий – старается поймать чиж на лету или задержать его палкой и с того места, куда упадет чиж, ударом палки забросить его обратно в кон. Метальщик препятствует этому, стараясь отбить чиж и снова направить его в поле.

Чиж. Вспомним старые игры. Глава 1. Игры на свежем воздухе. Часть I. Групповые игры. Развивающие игры. Пятьсот самых интересных игр.

Если чиж попадет в круг или водящий поймает его на лету, игроки меняются ролями.

Горелки.

Участники становятся парами, держась за руки, друг за другом – образуют колонну.

Впереди колонны – водящий. По команде водящего последняя пара разъединяет руки и бежит вперед: один по правую, другой по левую сторону колонны.

Задача игроков – увернуться от водящего и успеть взяться за руки. Если водящему удается поймать одного из игроков, то он вместе с пойманным становится первой парой колонны. Если игроки сумеют перехитрить водящего и взяться за руки – они становятся в голову колонны, а водящий начинает игру сначала.

Штандер.

Водящему вручается мяч. Игроки собираются вокруг водящего. Водящий подбрасывает мяч вверх и выкрикивает имя одного из играющих.

Названный игрок ловит мяч на лету или поднимает его с земли и старается попасть им в кого-либо из разбегающихся в стороны остальных игроков. Поймав мяч на лету, игрок имеет право крикнуть: «Штандер!» Тогда все участники должны замереть, а игрок с мячом может спокойно прицелиться и запятнать мячом любого.

Пойманный в воздухе мяч дает также право сразу бросить мяч вверх и выкрикнуть имя кого-либо из играющих.

Если тот, кого пытались запятнать, сумеет поймать брошенный в него мяч, он получает право запятнать им другого игрока. Запятнанный выбывает из игры.

Правила игры разрешают замиравшим игрокам, в которых целятся мячом, приседать, уклоняться от мяча, но сходить с места они не имеют права.

Рыбки.

Игра напоминает салки, но у нее есть интересная особенность. Участники игры привязывают к поясу полутораметровую нитку с короткой палочкой (рыбкой) на конце. Задача играющих – наловить побольше рыбок, т. е. оборвать побольше волочащихся по земле палочек, наступая на них и, сохранить свою. Игрок, потерявший рыбку, выбывает из игры.

Побеждает тот, кто сумел собрать большее количество рыбок, сохранив свою.

Классики.

С наступлением весны, как только сходит с асфальта снег, во дворах и на детских площадках появляются классики. Вспомним некоторые варианты этой старой игры.

На асфальте мелом расчерчиваем прямоугольник шириной 1,5 м и длиной 2,5 м. Прямоугольник можно расчертить разными способами.

Участники игры определяют очередность по договору или жребием. Первый играющий становится перед классиками и бросает в первый прямоугольник (1 класс) плоскую круглую биту (бита может быть выточена из бруска железа, можно использовать обычную жестяную коробочку из-под леденцов и т. д.). Затем прыгает на одной ноге в класс и ударом ноги выбивает биту в следующий класс.

Таким образом можно пройти все классы. Можно добавить к прямоугольникам полукруг или другую фигуру (дом, рай, огонь), в которой по условию можно будет встать на обе ноги (например, дом или рай), или напротив, перепрыгнуть ее, не оставляя в ней биту (огонь).

Если бита улетела не в тот класс или игрок наступил на черту, он уступает место следующему игроку. Играя в классики, можно добавлять и придумывать новые правила, способы прыжков, очертания самих классиков.

Классики. Вспомним старые игры. Глава 1. Игры на свежем воздухе. Часть I. Групповые игры. Развивающие игры. Пятьсот самых интересных игр.
Бабки.

Старая русская игра, напоминающая городки. В старые времена бабки делали из надкопытного сустава домашнего животного, остающегося после варки студня. Биток – самую крупную бабку – заливали изнутри свинцом и использовали в игре как биту.

В наше время костяные бабки можно с успехом заменить небольшими деревянными чурками, а для битка выбрать чурку потяжелее. Бабки ставят на линию кона и выбивают с расстояния 3–5 м.

Играющие делятся на две команды. Перед каждой командой за линией кона в определенной последовательности расставляют бабки – не менее 10 штук. Участники команд стремятся сбить поставленные бабки меньшим количеством бросков.

Для каждой последовательности существуют свои правила: «забор» ставят вдоль линии кона, «гусек» в два ряда перпендикулярно ей. «Забор» можно сбивать с любого конца, но не более двух бабок за один бросок. «Гусек» начинают сбивать с последней от коновой линии пары бабок. Если за один бросок сбито более двух бабок или бабки выбиты не подряд, их ставят на место. Игроки бросают биток по очереди. Побеждает команда, первой выбившая все бабки с кона.

Казаки-разбойники.

Некогда очень популярная среди детей дворовая игра. Предварительно играющим надо обговорить границы, в которых можно перемещаться, прятаться – двор, квартал, микрорайон. Затем играющие разбиваются на команды, одна из которых – казаки, а другая – разбойники.

Разбойники разбегаются прятаться, а казаки находят и отмечают место для темницы, куда будут отводить пойманных разбойников. Темницей может быть лавочка, угол двора, песочница или просто место под деревом.

Казаки будут охранять темницу, поэтому она должна быть не слишком большой, но и не тесной. Если игра происходит на сравнительно большом пространстве, разбойники должны помечать свой путь нечастыми метками-стрелками мелом на асфальте.

Казаки выходят на поиск и ловят разбойников. Их задача – найти, догнать, запятнать и отвести в темницу разбойников. Казак отводит разбойника в темницу, держа его за руку или рукав. Пойманный и запятнанный разбойник не должен по правилам игры вырываться. Но если казак случайно разжал руку, разбойник может убежать. Разбойники могут выручать своих товарищей по дороге в темницу – неожиданно подбежать и осалить казака – тогда казак должен отпустить пленного, и оба разбойника убегают. Казак, в свою очередь, может первым запятнать разбойника, пытавшегося освободить пленного. Если ему это удастся, то он приведет уже двух пленных.

Кроме того, разбойники могут освобождать своих товарищей из темницы. Но для этого им надо, миновав сторожа, запятнать самого пленного в темнице. Сторож в это время может запятнать самих освободителей. Для ловли разбойников и охраны, пленных можно разбиться на пары или на группы – это усложнит игру.

Игра заканчивается, когда все разбойники пойманы и находятся в темнице. После этого казаки и разбойники могут поменяться ролями.

Городки.

Для игры нужно подготовить биты и рюхи. Рюхи изготавливают из круглых деревянных брусков 5 см диаметром, 15 см длиной. Длина бит – 80 см, диаметр – 5 см. Для каждой команды на земле размечают линии кона, пол кона и городов. Участвуют две команды. Играть можно и с меньшим количеством участников – 2–3 человека.

Задача игроков – меньшим количеством ударов выбить из своего города наибольшее количество фигур, в которых сложены рюхи. Каждая фигура состоит из пяти рюх. Всего их 15. 1 – пушка, 2 – звезда, 3 – колодец, 4 – артиллерия, 5 – пулеметное гнездо, 6 – часовые, 7 – тир, 8 – вилка, 9 – стрела, 10 – коленчатый вал, 11 – ракетка, 12 – рак, 13 – серп, 14 – самолет, 15 – письмо. Для начала можно использовать заранее оговоренное число фигур – 3 или 5 для младших игроков,10 – для ребят постарше. После тренировок можно переходить на полный набор фигур.

Городки. Вспомним старые игры. Глава 1. Игры на свежем воздухе. Часть I. Групповые игры. Развивающие игры. Пятьсот самых интересных игр.

В городках, как правило, фигуры устанавливают и выбивают в той же последовательности, в какой они пронумерованы. Все фигуры устанавливают на передней линии города. Каждая команда получает по жребию правый или левый город. Каждому игроку дается по две биты для двух бросков по фигурам.

Сначала метают биты все участники одной команды, затем другой. Рюха считается выбитой, если она полностью вылетела за линию кона. Если же она легла на черту или откатилась в пригород, ее продолжают выбивать. Удар не засчитывается, если игрок заступает за линию кона или пол кона. Первый удар всегда делается с кона. Если игрок не промазал и выбил какое-либо количество рюх из установленной фигуры, следующий удар он наносит с пол кона. Следующий игрок тоже начинает броски биты с кона, при успешном попадании переходит на пол кона. Команда, затратившая на все фигуры меньшее количество бит, получает очко.

Периодов в игре обычно несколько, игроки договариваются об их количестве заранее. Побеждает команда, набравшая большее количеством очков.

Национальные игры.

Дети играют в игры повсюду: и в окрестностях пустыни Калахари, и на Крайнем Севере. Некоторые из игр известны повсеместно и не имеют четкой территориальной принадлежности (прятки, жмурки).

Но есть игры, о которых не подозревают даже дети соседней области. И, конечно, у каждой народности есть свои исконно национальные игры.

Вот некоторые из игр, в которые играют дети стран ближнего зарубежья.

Литовская игра: квинта.

В игре участвуют пять человек. На земле или асфальте вычерчивают прямоугольный квадрат со стороной 10 м. Четверо участников становятся в углы квадрата. В центре квадрата чертят круг диаметром 1,5 м, в него становится пятый игрок – квинта.

Угловые игроки бросают в него мячом, а квинта старается увернуться от мяча, не выходя за пределы круга. Попавший в квинту игрок занимает его место.

Украинская игра: аисты.

В игре участвуют 6–8 человек. Они изображают аистов. Все аисты становятся в один общий круг. Каждый аист очерчивает вокруг себя круг диаметром в один метр – гнездо. У водящего нет гнезда, он стоит в центре круга.

По сигналу водящего все аисты поднимают правую ногу и стоят на одной левой.

Водящий прыгает по кругу на одной ноге, выбирает себе любое гнездо и запрыгивает в него.

Как только в гнезде окажется два аиста, оба они должны выскочить из гнезда и, прыгая на одной ноге, обогнуть общий круг – один справа, другой слева; ногу разрешается менять.

Остальные аисты могут в это время опустить ногу. Тот, кто вернется в гнездо первым, занимает его, опоздавший становится водящим.

Таджикская игра: сафед – чубак.

Играет четное количество участников, не менее 6 человек. Игроки выстраиваются в шеренгу и рассчитываются по номерам.

Четные номера будут одной командой, нечетные – другой. Расстояние между игроками 1 м.

Игрокам каждой команды выдают небольшие палочки, окрашенные в определенный цвет. На каждой палочке стоит номер игрока.

Играющие запоминают цвет палочек своей команды и меняются ими с соседом.

По сигналу все должны забросить палочки как можно дальше, по следующему сигналу побежать за ними. Каждый должен найти и подобрать свою палочку (которую забросил сосед). Если по дороге попадаются палочки чужой команды, их можно забрасывают еще дальше.

Побеждает команда, все игроки которой раньше вернутся на место со своими палочками.

Туркменская игра: аксак – таук («хромая курица»).

Играющие делятся на команды по три человека и становятся вдоль линии старта. Стоящие с краю в каждой тройке берутся за руки, а стоящий между ними закидывает левую ногу на их соединенные руки и свои руки кладет им на плечи.

По сигналу каждая тройка на пяти ногах направляется к финишной черте, которая находится на расстоянии 20–30 м от старта.

Побеждает тройка, пришедшая к финишу первой.

Белорусская игра: шпень.

В центре поля устанавливают деревянный брусок-шпень, рядом с ним становится водящий, а вокруг остальные игроки с битами в руках.

Их задача – бросить биту и попасть ей в шпень так, чтобы он укатился как можно дальше от центра. Если кому-то из игроков это удалось и шпень откатился далеко, водящий должен подбежать, взять его и снова установить в центре поля. В это время игроки бегут за своими битами и подбирают их.

Водящий, установив шпень, должен попытаться захватить любую из бит, опередив ее хозяина. Если ему это удается, он становится игроком, а игрок, не успевший вернуть свою биту, – водящим. (Палки, летящие в шпень, могут задеть водящего, поэтому ему нужно быть внимательным, чтобы не попасть под удар биты).

Латышская игра: балтени.

В эту игру лучше всего играть летом на лесной полянке или в парке.

Все участники ложатся на траву вниз лицом и закрывают глаза. Водящий как можно дальше забрасывает биту (балтени) в кусты или заросли травы, чтобы ее сложно было найти.

По сигналу водящего игроки встают и бегут искать балтени. Нашедший ее становится ведущим.

Армянская игра: берд («крепость»).

Берд по-армянски означает «крепость». Игра предназначена для большого количества участников, в нее можно играть во дворе или на спортивной площадке.

Участвуют две команды. Одна из них – защитники крепости, другая – нападающие. Защитники располагаются вокруг большого камня или пенька, можно использовать деревянную чурку – это и будет крепость. Нападающие рассредоточиваются по всей площадке.

По сигналу нападающие стремятся проникнуть в «крепость» и захватить ее. Крепость считается взятой, если нападающий коснулся ее рукой или наступил ногой. За это команда нападающих получает очко. Защитники крепости стремятся осалить нападающих.

Осаленный нападающий выбывает из игры. Нападающие могут брать защитников в плен. Для этого нужно увести защитника подальше от крепости, а затем пробежать между крепостью и защитником.

Если нападающему удалось сделать такую пробежку, то защитник считается пленным и выбывает из игры.

Если осталось мало защитников, им разрешается сомкнуться в более плотный круг, если нападающих осталось мало, командам предлагают поменяться ролями, начислив защитникам одно очко.

Выигрывает команда, раньше других набравшая 5 очков.

Венгерская игра: один в кругу.

Игроки образуют круг, диаметром не превышающий 10 м. В центр круга становится водящий. Игроки кидают друг другу маленький мячик. Водящий старается его перехватить. В удобный момент любой из игроков может бросить мяч в водящего.

Если водящему не удалось увернуться от мяча, он остается в центре круга.

Если удалось, он покидает круг, а его место занимает игрок, бросавший мяч.

Если водящему удалось перехватить мяч, брошенный в него, или во время передачи от игрока к игроку, он может бросить мяч в любого игрока.

Если попадет – игрок займет его место, если нет – остается водить дальше.

Зимние забавы.

Наступившая зима радует бодрящим морозцем и искристым снегом, предстоящими праздниками и каникулами. Невозможно усидеть дома!

Скорее во двор, на свежий воздух, где заждались санки и лыжи, ледяные горки и крепости, снежки и другие зимние забавы!

Гонки снежных комков.

Участвуют две команды. Каждая команда выстраивается в колонну по одному на расстоянии 5-10 шагов один от другого. У последних игроков каждой команды имеется по одному хорошо скатанному снежному кому.

По сигналу руководителя они катят ком до следующих игроков, стоящих перед ними, те, в свою очередь, катят ком до самого первого игрока в колонне, он должен докатить его до конечной черты, находящейся в 10–20 шагах впереди. Выигравшей считается та команда, которая раньше доставит ком к финишу. Игру начинают по сигналу.

Игрок, докативший ком до впереди стоящего, остается на месте. Скатанные комья можно использовать для построения снежной крепости.

Снежная крепость.

Из снега строят крепость – стену высотой 1,5 м и длиной 4–5 м. Половина участников защищает крепость, находясь внутри нее (за стеной), половина нападает. Защитники и нападающие ведут активную перестрелку снежками. Участник игры, в которого попали один раз, считается раненым, два раза – убитым и выбывает из игры.

Побеждает команда, которой за определенный промежуток времени удалось вывести из строя большее количество противников.

Салки-снежки.

Один из играющих – водящий. Остальные пробегают мимо него по площадке в разных направлениях. Водящий старается попасть в пробегающих мимо снежками (их лучше заготовить заранее). Тот, в кого попали снежком, останавливается и, не покидая своего места, старается попасть снежками в бегающих игроков, помогая водящему. Постепенно число таких помощников водящего увеличивается. Когда их становится больше, чем остальных игроков, игра прекращается.

Снежные домики.

Строительством из снега лучше всего заниматься после снегопада или во время оттепели, когда снег мягкий и липкий. Из снега можно построить не только горку или крепость, но и лабиринт, домики, беседки и многое другое.

Можно скатать крупные комья снега и из них складывать стены построек, залепляя промежутки снегом.

А можно сделать снежные кирпичи и все стены построек складывать из них. Для заготовки кирпичей из снега нужны формочки – деревянные ящики без дна и крышки. Они должны быть разъемными. Одна продольная стенка вместе с поперечной должна откидываться на петлях (петли могут заменить кожаные ремешки).

Такие ящички нетрудно изготовить в школьной мастерской или дома. К ящичкам нужны трамбовки – дощечки с ручками. Снег набивают в ящик и утрамбовывают. Затем раскрывают ящик – кирпич готов.

Стены из таких кирпичей лучше укладывать кирпичной кладкой так, чтобы стыки не совпадали.

Снежные фигуры.

В снежную погоду интересно устроить во дворе конкурс снежных фигур. Это могут быть звери, персонажи сказок, машины, ракеты, самые разные предметы. Фигуры собирают из снежных комков или скатывают большую снежную глыбу, а затем, добавляя детали или отсекая лишнее, превращают ее в задуманную фигуру.

Кроме снежных фигур, можно лепить выпуклые барельефы на плоскости. Снежные фигуры можно облить водой – они обледенеют и сохранятся дольше, радуя прохожих. Можно раскрасить фигуры акварельными красками или разноцветными чернилами.

Салки на лыжах.

Игра проводится как обычные салки, но игроки стоят на лыжах без палок.

Водящий старается запятнать остальных игроков. Запятнанный игрок становится водящим.

На одной лыже.

Игроки должны пройти дистанцию 15–20 м на одной лыже, отталкиваясь палками.

Побеждает тот, кто придет к финишу первым, не оступившись ни разу свободной ногой в снег.

Блоки.

На площадке отмечают линии старта и финиша. Расстояние между ними 25 м. Играющие разбиваются на группы по пять человек – блоки.

У каждого игрока в руках по лыжной палке, конец которой он протягивает соседу. По команде все блоки, не выпуская палки из рук, движутся к финишу. Побеждает блок, пришедший к финишу первым.

Эстафета на санках.

Играют две команды. Участники строятся параллельными рядами перед стартовой чертой. По сигналу ведущего два игрока от каждой команды – один в санках, второй везет его – бегут к финишу. Длина дистанции 30–40 м. На финише игроки меняются местами (в санки пересаживается тот, кто вез, а тот, кого везли, становится в упряжку) – и возвращаются к команде. Их сменяет другая пара участников.

Побеждает команда, все игроки которой раньше успели прокатиться на санках.

Втяни в круг.

Двое санок привязывают к концам прочной веревки длиной 3–4 м. На утоптанной снежной площадке очерчивают круг диаметром 1,5–2 м. Санки размещают напротив, по обеим сторонам круга на одинаковом расстоянии от его центра. Веревка, должна проходить через центр круга.

Втяни в круг. Зимние забавы. Глава 1. Игры на свежем воздухе. Часть I. Групповые игры. Развивающие игры. Пятьсот самых интересных игр.

Игроки садятся на санки лицом друг к другу и держатся за сани руками. Их задача – втянуть внутрь круга своего противника, отталкиваясь от земли ногами и упираясь. Тянуть за веревку руками запрещается.

Черепашки.

Это игра-соревнование, в которой может участвовать несколько пар. Каждая из них садится на санки спиной друг к другу. По сигналу игроки стремятся достигнуть финишной черты (на расстоянии 10 м от старта) как можно скорее, отталкиваясь от земли ногами одновременно.

Это нелегкая задача, так как один из игроков в паре сидит спиной по направлению движения. Побеждает пара, чьи санки первыми придут к финишу. Если участников много, игру можно провести как эстафету.

Глава 2. Быстрее, выше, сильнее.

Раздел включает в себя спортивные игры для детей от 5 до 8 лет, среди которых групповые игры, игры в командах, эстафеты, игры со спортивными предметами (мячом, скакалкой и др.). Сложность игр каждого вида возрастает в зависимости от возраста, для которого они предназначены.

Игры в группе.

Предложенные игры можно проводить в детском саду, в начальной школе и просто во дворе.

Запрещенное движение.

Группа детей становится в шеренгу, ведущий стоит перед ними и предлагает участникам повторять все его движения, за исключением заранее условленного запрещенного (например, нельзя повторять хлопки в ладоши).

Нарушивший правила делает шаг назад или выбывает из игры.

После объяснения правил под музыку, счет или строевые ре-чевки ведущий делает разные движения, а участники повторяют их. Внезапно он делает запрещенное движение, и кто повторяет его – проигрывает и выбывает.

Участники не должны прекращать движения, если ведущий внезапно останавливается (перестает хлопать в ладоши или прыгать на одной ноге).

Морская фигура, замри!

По сигналу ведущего дети разбегаются по площадке и активно двигаются, изображая разные фигуры. Это могут быть предметы или фигуры спортсменов, животных, работающих людей. Ведущий не спеша произносит следующую речевку: «Море волнуется раз, море волнуется два, море волнуется три, морская фигура, замри!»

Водящий дает команду «Замри». Участники должны замереть и удержаться, не шевелясь, в той позе, в которой их застало это слово. Ведущий не торопясь прохаживается между фигурами, и если никто не шевельнулся, дает команду «Отомри», после которой все начинается сначала. Если кто-то зашевелился, он становится ведущим. Ведущий также может выбрать себе замену – самую выразительную фигуру.

Совушка.

Дети выбирают «совушку и ведущего. Место „совушки“ – в гнезде, в стороне от площадки. Можно очертить его мелом, обозначить флажком. Играющие находятся на площадке, а совушка – в гнезде. Ведущий подает сигнал: „День наступает, все оживает!“ Дети бегают по площадке, активно двигаются, подражая полету бабочек, птичек, изображая лягушек, мышат, зайчиков и других животных. Совушка внимательно ждет внезапного сигнала ведущего.

По сигналу ведущего «Ночь наступает, все замирает!» играющие должны замереть в позе, в которой их застал сигнал. Совушка выходит из своего гнезда охотиться. Заметив пошевельнувшегося игрока, она берет его за руку и уводит в свое гнездо. За один вылет из гнезда она может добыть сразу двух или трех лесных жителей. По сигналу «День наступает, все оживает!» совушка возвращается в свое гнездо, а играющие вновь резвятся на площадке. После двух-трех вылетов совушки на охоту ее сменяет другой игрок из тех, кто ни разу ей не попался. Совушке запрещается подолгу наблюдать за одним и тем же игроком, а пойманным игрокам – вырываться.

Кто сказал «мяу»?

Дети становятся в круг. Выбирают ведущего и щенка. Щенок встает в середину круга и закрывает глаза, спит.

Водящий молча указывает на того игрока, который будет котенком. Затем дети берутся за руки и ведут хоровод, приговаривая хором: «В наш веселый хоровод забежал пушистый кот и, пока щеночек спал, громко „мяу“ он сказал».

Слово «мяу» произносит только котенок. По команде водящего «Ищи» щенок открывает глаза и угадывает, кто сказал «мяу».

Если угадает, то идет на его место, а угаданный котенок становится щенком. Если не угадает с первого раза, ему предоставляется вторая попытка. Если снова не угадает, выбирают другого щенка.

Деды Морозы.

По разным сторонам площадки на расстоянии 15–20 м параллельными линиями отмечают дом и школу. На стороне дома за чертой собираются все играющие. Выбирают двух Дедов Морозов. Они становятся на середину площадки между школой и домом и, обращаясь к ребятам, произносят следующие слова: «Он Мороз и я Мороз, Синий нос и Красный нос, кто из вас не побоится в путь-дороженьку пуститься?» Дети хором отвечают: «Нам не страшен Дед Мороз, не боимся мы угроз!» – и перебегают из дома в школу. Морозы осаливают пробегающих мимо детей, осаленные «замерзают» в тот же миг и остаются стоять на месте.

Затем Деды Морозы снова обращаются к ребятам с теми же словами, а они перебегают теперь уже из школы в дом. По дороге они могут выручить «замороженных», коснувшись их рукой, после чего «размороженные» присоединяются к остальным. После двух забегов из неосаленных ребят выбирают новых Морозов.

В процессе игры надо посчитать осаленных. В итоге можно отметить ни разу не попавшихся игроков и ту пару Морозов, у которой больше всего осаленных. Правила игры запрещают оставаться в доме или школе, убегать с места, где был осален, а также заступать за черту Морозам.

Волк и заяц.

Дети выбирают волка и зайца, затем становятся парами, взявшись за руки, лицом друг к другу по кругу. По сигналу волк начинает преследовать зайца, бегая по внешней стороне круга. Волк может запятнать зайца, тогда они сразу меняются ролями. Заяц может спастись, разбив пару (забежав в домик). Его заменяет тот, к кому он стал спиной, разбив пару. Если играющих много, можно создать домики не из пар, а из большего количества человек. Заяц может бегать в любом направлении, но ему запрещается пробегать сквозь домик.

Воробышки.

Из числа игроков выбирают водящего – кошку. Все остальные игроки – воробышки. На площадке чертят круг диаметром 5–6 м. Кошка сидит в круге, а воробышки становятся за его пределами. Воробышки по сигналу ведущего впрыгивают в круг и выпрыгивают из него. Кошка ловит воробьев, не выпрыгнувших из круга. Пойманные воробьи остаются в круге. После того как кошка поймает несколько воробьев из числа непойманных выбирается новая кошка. Воробьи прыгают на одной или двух ногах по договоренности.

Перебежавший круг воробей считается пойманным.

Волк и козлята.

Необходимо провести две параллельные линии на расстоянии примерно 1 м. Это будет ров, в котором живет волк. Затем выбирают волка. Остальные игроки – козлята. Козлята стоят на одной стороне площадки. По сигналу они перебегают на другую сторону площадки, перепрыгивая через ров. Волк пытается поймать (осалить) козлят, не выбегая изо рва. Пойманных козлят считают и отпускают. После нескольких перебежек выбирают нового волка.

Волк и козлята. Игры в группе. Глава 2. Быстрее, выше, сильнее. Часть I. Групповые игры. Развивающие игры. Пятьсот самых интересных игр.

Правила игры запрещают задерживаться перед рвом более 5 с и заступать в ров. Козлята, нарушившие эти правила, считаются пойманными. Осаленный козленок не считается пойманным, если «волк» заступил за пределы рва.

Сторож и зайцы.

На площадке рисуют два концентрических круга, диаметром 3 м и 10 м. Малый круг – домик сторожа, большой – огород. Игроки – зайцы – находятся за пределами большого круга. Водящий – сторож – находится в малом кругу (сторожке). Зайцы впрыгивают в круг и выпрыгивают из него. Сторож выбегает из сторожки и бегает по огороду, пытаясь осалить зайцев. Осаленный заяц отводится в сторожку.

Игра продолжается, пока не будут пойманы несколько зайцев. Затем выбирается новый сторож. В пределах огорода зайцам разрешено только прыгать. Заяц, заступивший в сторожку, остается в ней.

Групповые прыжки.

Играющие выстраиваются вдоль стены зала. Они разбиваются на группы от 2 до 5 человек. Игроки каждой группы берутся за руки. По сигналу команды, прыгая на одной ноге, стремятся достигнуть противоположной стены или финишной прямой. Выигрывает команда, пришедшая первой. Затем команды разворачиваются и прыгают в обратную сторону. Можно прыгать на одной ноге, взяв другую за голеностопный сустав или положив руки на плечи друг другу. Не засчитывается победа, если игроки расцепили руки или наступили на вторую ногу.

Крысы.

Участники игры образуют круг. Выбирают крысу. Крыса выходит на середину круга. По сигналу участники игры стараются попасть в крысу волейбольным мячом, от которого она, бегая внутри круга, уворачивается. Попавший в крысу занимает ее место.

Если крысе удалось поймать мяч, брошенный в нее, она продолжает игру и получает еще одну жизнь, которая спасет ее при следующем попадании. Если попытка поймать мяч не удалась, крыса перестает быть водящей. Минимальное количество участников игры – 3 человека. В этом случае двое игроков становятся друг против друга, а крыса перемещается по прямой между ними.

Бой в кругу.

В эту игру можно играть командами или вдвоем. Если участвует большое количество человек, то все они могут разбиться на команды и выбрать капитанов, которые будут посылать своих игроков на поединок в кругу. На полу чертят круг диаметром 2 м. В него входят двое участников из разных команд. Каждый из них стоит на одной ноге, подогнув другую, а руки складывает за спину. Задача участников – вытолкнуть противника из круга плечом или туловищем, прыгая на одной ноге. Нельзя опускать подогнутую ногу и действовать руками. Нарушивший это правило считается проигравшим. Поединок заканчивается вничью, если оба игрока оказались за пределами круга.

Бой в кругу-2.

Один из вариантов предыдущей игры. Игроки садятся спиной друг к другу и захватывают друг друга под руки. Их задача – вытолкнуть соперника за пределы круга, упираясь ногами и спиной. Можно разрешить игрокам подниматься и бороться стоя, но не отрывая противника от пола.

Удочка.

Для игры понадобится веревочка длиной 2–3 м и мешочек с песком – удочка. Можно также использовать обычную скакалку. Мешочек закрепляют на конце веревки. Из участников выбирают водящего. Все играющие становятся в круг, а водящий – в середину круга с веревкой в руках. Он вращает веревку с мешочком так, чтобы тот скользил по полу, делая круг за кругом под ногами играющих.

Удочка. Игры в группе. Глава 2. Быстрее, выше, сильнее. Часть I. Групповые игры. Развивающие игры. Пятьсот самых интересных игр.

Игроки следят за движением мешочка и подпрыгивают, пропуская его под собой. Тот, кто не успеет подпрыгнуть и будет задет, меняется местом с ведущим и начинает вращать мешочек по кругу.

Салки с мячом.

Игра похожа на обычные салки, но дает игрокам больше возможностей благодаря использованию мяча. Игроки бегают по площадке, спасаясь от водящего, который стремится их осалить, и передают (или перебрасывают) друг другу мяч. Игрока с мячом салить нельзя. Задача игроков заключается в том, чтобы передать мяч преследуемому раньше, чем его осалит водящий, а также уберечь от водящего мяч.

Водящий может осалить мяч в руках игрока. Игрок в этом случае становится водящим. Водящий может также осалить мяч, перехватив его на лету. В этом случае водящим становится игрок, виновный в потере мяча.

Перейти дорогу.

Эта игра развивает тактическое мышление. Как и в обычных салках, игроки убегают от водящего, который стремится их осалить. Но любой игрок может спасти своего товарища от преследования, перебежав дорогу водящему.

Водящий не имеет права продолжать преследование и должен догонять нового игрока. Осаленный игрок становится водящим.

Салки вприсядку.

С помощью считалки выбирается водящий. Игроки убегают от водящего, а он догоняет и салит игроков, не успевших присесть с упором на руки. Осаленный становится новым водящим, и игра продолжается. Приседание можно заменить другой позой (например, «ласточка»).

Командные игры.

Предполагают разделение участников на команды. Воспитывают у детей коллективизм, умение сотрудничать, действовать в команде. Как разделиться на команды? Можно использовать разделение по сговору. Играющие сговариваются между собой, берут названия (птиц, растений, животных, городов, рек и т. д.) и разбиваются по парам, затем предлагают капитанам выбрать любое из двух названий. Желательно, чтобы партнеры в паре были равными по весу и росту.

Возьми кеглю.

Две команды игроков выстраиваются друг против друга в шеренги по порядку номеров. Расстояние между шеренгами не менее 10 м. Посередине ставят кеглю. Ведущий называет какой-либо номер.

Игроки обеих команд под этим номером выбегают, стараясь первыми схватить кеглю и вернуться с ней на место в шеренге. Игрок, которому не досталась кегля, старается запятнать противника. Если игрок с кеглей вернется в строй незапятнанным, команда получает два очка, если его запятнают – одно. Отнимать кеглю нельзя. Затем выбегают участники с другими номерами. Очки считает ведущий. Побеждает команда, набравшая больше очков.

Города.

Участники разбиваются на две команды, строятся в две шеренги лицом друг к другу на расстоянии 10–12 м за чертой «городов. Расстояние между участниками в шеренгах должно быть не менее ширины вытянутых рук. По сигналу они бегут навстречу друг другу, стараясь занять чужой город и развернуться лицом друг к другу. Выигрывает команда, сделавшая это быстрее. Можно разнообразить игру, передвигаясь прыжками на одной ноге.

Кандалы.

Играющие делятся на две команды. Игроки команд выстраиваются в две линии напротив друг друга на расстоянии 10 м и крепко держатся за руки.

Игру начинает одна из команд, обращаясь к другой. Происходит следующий диалог:

1-я команда, обращаясь к 2-ой: «Кандалы?» 2-я команда: «Скованы! Разбейте нас!» 1-я команда: «Вам кого?» 2-я команда: «Иру» (Олю, Сашу и т. п. – любого игрока 1-ой команды, которого 2-я команда хотела бы видеть в своих рядах). Названный игрок делает шаг вперед из своей команды и бежит к противоположной команде, стараясь прорваться сквозь цепь ее игроков. Если ему удалось с разбега «разбить кандалы» – т. е. команда противника разорвала цепь, разжав руки, – он возвращается в свою команду и уводит с собой одного из игроков, разжавших руки. Если разорвать цепь не удалось, игрок остается во 2-й команде. Затем диалог начинает 2-я команда, а 1-я называет любого игрока 2-й, который будет разбивать цепь. Игра продолжается до тех пор, пока в одной из команд останется один игрок.
Перетягивание через черту.

Играющие разбиваются на две команды и встают друг против друга. Между командами проводят черту. Расстояние от каждой команды до черты должно быть чуть меньше вытянутой руки. Желательно подобрать игроков в команды так, чтобы друг против друга оказались примерно равные по силе игроки. По сигналу игроки приближаются к линии, берутся за руки (одну или две – по договоренности). По следующему сигналу каждый старается перетянуть противника через черту на свою территорию. Побеждает команда, перетянувшая к себе большее количество человек. Перед началом игры необходимо выбрать ведущего, который будет подавать сигналы и подсчитывать количество человек, перетянутых той и другой командой.

Обстрел мяча.

Понадобится волейбольный мяч и теннисные мячи в количестве, равном половине игроков.

Играющие делятся на две команды и строятся шеренгами друг против друга. Расстояние между шеренгами не менее 20 м. Перед каждой шеренгой на небольшом (менее 1 м) расстоянии проводят линии, а волейбольный мяч кладут посередине площадки на одинаковом расстоянии от каждой команды. Игрокам одной из команд раздают по теннисному мячу.

Обстрел мяча. Командные игры. Глава 2. Быстрее, выше, сильнее. Часть I. Групповые игры. Развивающие игры. Пятьсот самых интересных игр.

По сигналу игроки бросают мячики в волейбольный мяч, стараясь откатить его к противоположной команде и загнать за черту. Игроки другой команды собирают брошенные мячи. Затем по сигналу тоже бросают их в волейбольный мяч, стараясь откатить его обратно. Так повторяется установленное количество раз.

Побеждает команда, сумевшая закатить мяч за черту противника. Если в ходе игры волейбольный мяч укатится в сторону от играющих, его кладут на исходную позицию. Можно метать мячики в два волейбольных мяча.

Если хватает теннисных мячиков, их можно раздать всем участникам игры сразу и начинать обстрел одновременно. В этом случае игра продолжается до тех пор, пока на поле не останется волейбольных мячей.

Утиная охота.

Участники игры делятся на две команды, одна из которых – охотники, другая – утки. Охотники образуют большой круг, утки занимают центр этого круга.

По сигналу охотники начинают выбивать уток мячом из круга. Охотник может сам метать мяч или передать мяч для броска партнеру по команде.

Утки бегают внутри круга, спасаясь от мяча, уворачиваются и подпрыгивают. Подбитая утка покидает круг. Уткам разрешено ловить мяч, в этом случае одна из покинувших круг уток возвращается. Кого из выбывших уток вернуть, решает тот, кто поймал мяч.

Игра заканчивается, когда в круге не остается ни одной утки, после чего команды меняются ролями.

Пингвины.

Две команды строятся в колонны по одному. Перед ними на расстоянии 10 м ставят по флажку. Первые номера в командах получают по мячу. Необходимо, зажав мяч коленями, дойти до флажка, обогнуть его и вернуться к команде. Затем мяч передается следующему игроку. Побеждает команда, выполнившая задание первой.

Мяч по кругу.

Участники игры встают в большой круг и рассчитываются на первый-второй. Первые номера – одна команда, вторые – другая. Два стоящих рядом игрока – капитаны. Им дают по мячу. После сигнала мячи передаются по кругу через одного игрокам своей команды. Каждая команда стремится передать мяч как можно быстрее, чтобы он вернулся к капитану. Если мячи столкнулись и упали, их надо поднять и продолжить игру с места падения. Побеждает та команда, чей мяч первым вернется к капитану.

Эстафеты.

Игры-эстафеты содержат сильное соревновательное начало и вырабатывают большую ответственность перед командой, поэтому всегда вызывают живой интерес у детей.

Для проведения эстафеты желательно подобрать две-три команды, примерно равные по количеству и возможностям участников.

Желательно заранее объяснить детям, чем они будут заниматься. Можно рассказать о значении слова эстафета. Очень давно важные вести и сообщения люди передавали на большие расстояния при помощи гонцов-скороходов, на разных участках пути сменявших друг друга.

Позднее гонцов заменили почтовые экипажи, запряженные лошадьми. На почтовых станциях лошадей меняли, и почтовая тройка мчалась дальше. Это и называлось эстафетой. В наше время так называют игру, в которой участники поэтапно передают друг другу предмет или по очереди выполняют задания, стараясь обогнать команду противника.

Поезд.

В нескольких метрах от каждой команды ставят флажки. По команде первые игроки быстрым шагом (на бег переходить нельзя) движутся к флажкам, огибают их и возвращаются в колонны, где к ним присоединяются вторые по счету игроки. Вместе они проделывают тот же путь и т. д. Участники поезда держат друг друга за локти и двигают руками, изображая маховик.

Когда паровоз (первый игрок) возвратится на место с полным составом, он должен подать сигнал, изобразив протяжный гудок. Выигрывает команда, первой прибывшая в полном составе на станцию.

Эстафета с препятствиями.

Команды выстраиваются в колонны по одному. Полоса препятствий поочередно преодолевается каждым игроком. Препятствиями могут быть невысокий (60–70 см) забор, гимнастическое бревно, условно обозначенный линиями ров, через который надо перепрыгнуть, стойки, под которыми проползают.

Побеждает команда, игроки которой финишируют раньше и без ошибок.

Эстафета с обручами.

Понадобятся обручи и эстафетные палочки по числу команд. На расстоянии 20 м от линии старта перед каждой командой ставится флажок. На середине дистанции кладется по обручу. Команды строятся в колонны по одному. Эстафетные палочки вручают первым номерам.

Эстафета с обручами. Эстафеты. Глава 2. Быстрее, выше, сильнее. Часть I. Групповые игры. Развивающие игры. Пятьсот самых интересных игр.

По сигналу ведущего первые номера добегают до обручей, не выпуская из рук палочек, поднимают их с земли, пролезают сквозь них, кладут на место, добегают до флажка, обегают его, возвращаются, вновь пролезают сквозь обруч и возвращаются к своей команде, где отдают палочку второму номеру, а сами идут в хвост колонны.

Выигрывает команда, все участники которой быстрее выполнят задание.

Встречная эстафета с бегом.

В эстафете участвуют две команды, каждая делится пополам. Половинки команд выстраиваются друг против друга на разных сторонах площадки в колонны по одному. Игрокам, возглавляющим команды на одной стороне площадки, дается по эстафетной палочке. По команде они начинают перебежку. Подбежав к головным игрокам противостоящих половин команд, передают им эстафетную палочку и встают в конец колонны. Получивший эстафетную палочку участник бежит вперед и передает ее следующему игроку, стоящему напротив.

Игра продолжается до тех пор, пока половинки не поменяются местами полностью. Выигрывает команда, закончившая перебежки первой.

Эстафета с прыжками и палками.

В эстафете участвует несколько команд. Команды выстраиваются у стартовой линии в колонны по одному в нескольких шагах друг от друга. Перед командами на расстоянии 15 м ставят по флажку. Головным игрокам выдается по гимнастической палке. По сигналу первые номера бегут до установленного флажка, обегают его и, вернувшись к своим колоннам, передают один конец палки вторым номерам. Оба игрока держатся за концы палки и проводят ее под ногами играющих до конца колонны. Все перепрыгивают палку, отталкиваясь двумя ногами. Первый игрок остается в конце колонны, а другой бежит к флажку, огибает его и проносит палку под ногами играющих с третьим номером и т. д.

Игра заканчивается, когда все участники пробегут с палкой. Когда начинавший игрок вновь окажется в колонне первым и ему принесут палку, он поднимет ее вверх. Побеждает команда, игроки которой раньше выполнили задание, не допустив ошибок.

Эстафета-чехарда.

Две команды становятся в колонны по одному параллельно друг другу на расстоянии 3–4 м. Перед каждой колонной на расстоянии 10 м чертится квадрат или круг диаметром 1,5 м.

В него встают первые номера команд. Каждый присаживается на корточки, опираясь руками об пол, и пригибает голову. По стартовому сигналу игроки, стоящие впереди колонны, бегут вперед и совершают опорный прыжок, отталкиваясь двумя ногами от пола и опираясь о спину сидящего (прыжок чехардой), а затем присаживаются на его место. Игроки, через которых прыгали, бегут к своим колоннам и встают позади них. Следующий участник бежит вперед, совершает опорный прыжок, остается в квадрате и т. д. Игра заканчивается, когда все участники, в том числе и тот, через которого начинали прыгать, совершат те же действия.

Побеждает команда, закончившая прыжки первой.

Эстафета с мячом.

Игроки строятся в две колонны в 2–3 м друг от друга. Расстояние между игроками в колоннах равно длине вытянутой руки. В круги, начерченные в пяти-шести шагах перед командами, выходят капитаны. Их выбирают из числа участников, хорошо владеющих передачей мяча. Капитанам выдают по мячу. По сигналу капитаны передают броском мяч первому игроку в колонне. Тот, поймав мяч, бросает его обратно и сразу приседает с упором на руки. Капитан перебрасывается мячом со вторым, третьим и следующими игроками команды. Каждый игрок, вернув мяч капитану, приседает.

Когда последний в колонне игрок вернет мяч капитану, тот поднимает мяч вверх и вся команда быстро встает. Победившей считается команда, закончившая передачи мяча раньше других без нарушений правил.

Эстафета со скакалкой.

Игра проводится в виде эстафеты. Игрок выбегает из-за стартовой прямой, вращая скакалку и передвигаясь прыжками с одной ноги на другую.

Необходимо пройти дистанцию 10–15 м до финиша за как можно меньшее количество шагов. Затем игрок складывает скакалку пополам и берет ее в одну руку. Обратный путь он проделывает, прыгая с ноги на ногу и вращая скакалку под собой горизонтально. Потом передает скакалку следующему участнику, а сам встает в конец колонны.

Выигрывает команда, участники которой быстрее пройдут дистанцию и сделают меньшее количество заступов.

Эстафета со скакалкой парами.

Игроки двух команд разбиваются на пары и встают в колонны. Финиш находится в 10–15 м от линии старта. Игроки в парах стоят плотно друг к другу (один за другим). У одного из них в руках скакалка.

Эстафета со скакалкой парами. Эстафеты. Глава 2. Быстрее, выше, сильнее. Часть I. Групповые игры. Развивающие игры. Пятьсот самых интересных игр.

По сигналу оба устремляются к финишу, прыгая через скакалку. Добежав до финишной прямой, они возвращаются, однако скакалку вращает другой игрок пары. Затем передают скакалку следующей паре. Игра заканчивается, когда финиширует последняя пара.

Глава 3. Ролевые и подражательные игры.

Все мы с детства и до глубокой старости играем в ролевые игры. В детстве нас побуждает к этому неистощимое воображение, неистребимая любознательность ребенка, стремящегося все попробовать на вкус и примерить на себя, чтобы получить как можно больше сведений о заманчивом окружающем мире и определить свое место в нем. Только в детстве, узнав нечто новое о том или ином образе, мы так легко вживаемся в него, овладевая новыми навыками, осваивая новые и новые роли. Это позволяет нам ассоциировать себя с бесчисленным количеством персонажей и определить, что нравится или не нравится в них, что притягивает или отталкивает, раскрыть собственные способности и таланты, а возможно, найти свое призвание.

Ролевые игры.

Что мы делали сегодня?

Один из играющих становится водящим. Он выходит из комнаты. В его отсутствие дети договариваются о том, какие действия будут изображать.

Водящий возвращается и обращается к ним с такими словами:

– Здравствуйте, дети! На вопрос мне ответьте:

– Что вы делали сегодня?

Дети отвечают: «Что мы делали, не скажем, но сейчас тебе покажем!»

И начинают изображать любые действия (плавают, подметают, играют на скрипке).

По их движениям ведущий угадывает, чем они занимались. Если угадает – то выбирают другого ведущего, а если нет – то водящий снова удаляется и дает играющим возможность задумать другое действие.

К нам приехала тетушка.

Эту игру придумали в Эстонии. Дети садятся в круг. Один из участников начинает игру, обращаясь к соседу справа: «К нам приехала тетушка из Таллина». Сосед спрашивает: «А что привезла?»

Начавший игру отвечает: «Веер» – и помахивает рукой, изображая веер. Все участники должны повторить это движение. Затем сосед справа продолжает игру, обращаясь со словами о тетушке к своему соседу, между ними происходит тот же диалог, но тетушка каждый раз должна приезжать из другого города или страны и привозить новый предмет, а движения не должны повторяться.

В конце игры ведущий спрашивает у участников: «Откуда тетушка что привезла?» Игроки должны ответить, изобразив соответствующие предмету действия.

Изобрази!

Выбираем двух участников и предлагаем им изобразить мимикой, движениями, жестами:

1) больного на приеме у врача;

2) пассажира, ждущего автобус на остановке в сильный мороз;

3) персонаж известной сказки;

4) тарзана;

5) ученика-выскочку.

Желательно, чтобы участники не видели друг друга. Зрители оценивают, у кого получилось убедительнее.

Что это, кто это?

По желанию выбираем участников. Каждому из них даем задание – движениями и жестами изобразить какое-либо действие, например:

1) я держу на руках и глажу котенка;

2) я леплю пирожки из теста;

3) я глажу белье;

4) я чищу картошку.

Зрители должны угадать, что делают участники. Побеждает тот, чьи действия были убедительнее.

Разминка.

Малышам в качестве разминки можно предложить подражательную физкультминутку.

Ветряная мельница.

Исходная позиция: стоя, ноги вместе, одна рука поднята вверх, другая опущена и прижата к телу. По сигналу «Ветер подул» делаем вращательные движения вперед, потом назад.

Ветряная мельница. Ролевые игры. Глава 3. Ролевые и подражательные игры. Часть I. Групповые игры. Развивающие игры. Пятьсот самых интересных игр.
Деревце.

Исходная позиция: стоя, ноги вместе, руки подняты вверх, кисти рук расслаблены. По сигналу «Ветерок подул» помахать и потрясти кистями рук, по сигналу «Буря налетела», изображая колышущиеся ветки, делать глубокие наклоны в стороны, вперед-назад.

Мячик.

Исходная позиция: стоя, ноги вместе, руки на поясе. По сигналу подпрыгивать, изображая легкий мяч. Стопы ног при этом соединены, колени поднимаются при подскоках высоко.

Неваляшка.

Исходная позиция: лежа на спине (на коврике), ноги согнуты в коленях, руки в замке поддерживают голову сзади. На счет «раз» – энергичное движение туловищем – сесть, на счет «два» – вернуться к исходному положению.

Лесоруб.

Исходная позиция: стоя, ноги на ширине плеч, руки подняты над головой, пальцы плотно сжаты и соединены вместе. Глубоким взмахом-наклоном до пола «рубить пень» воображаемым топором, затем выпрямиться. Повторить несколько раз.

Картинная галерея.

Для игры нужно выбрать из числа участников директора и двух-трех посетителей. Остальные игроки будут изображать картины. По желанию дети разбиваются на несколько групп и договариваются между собой и с директором, какие картины будут изображать. Картину можно изображать вдвоем, втроем или в одиночку. Используют, как правило, сюжеты известных картин: «Три богатыря», «Аленушка», «Царевна-лебедь» или иллюстрации к сказкам. Можно ограничиться простым принятием характерных для данного сюжета и персонажей поз. В этом случае на подготовку живых репродукций надо отвести небольшое количество времени – 30 секунд. Посетители выставки должны будут угадать, какую картину изображает каждая группа участников. Можно провести игру иначе: заранее подготовить предметы, которые дети будут использовать при изображении картин, а также раздать репродукции и иллюстрации к сказкам, на которые они будут ориентироваться. Директор и посетители в этом случае могут выступать и в роли жюри, которое решит, чья картина наиболее близка к подлиннику.

Поиграем в сказки.

Сказка.

За основу можно взять любую хорошо известную сказку с повторяющимися действиями и характерными персонажами («Репка», «Теремок», «Колобок») и оформить ее в качестве инсценировки, где водящий выполняет роль рассказчика, а остальные роли распределяются между участниками.

В зависимости от возраста участников можно оставить изначальные слова героев сказки или придумать новые забавные реплики.

Поиграем в профессии.

Профессии.

Игру можно провести по командам.

Участники делятся на две команды и договариваются, кто будет загадывать, а кто отгадывать (можно использовать жребий или считалочку).

Отгадывающие выходят из комнаты, а оставшаяся команда решает, какую профессию будет изображать. Причем каждый из участников может выполнять свои действия: если это столярный цех, то один может пилить, другой строгать и т. п. Загадывать можно любую знакомую детям профессию. Если отгадчики назовут ее правильно, то команды меняются.

Профессии. Поиграем в профессии. Глава 3. Ролевые и подражательные игры. Часть I. Групповые игры. Развивающие игры. Пятьсот самых интересных игр.
Космонавты.

Перед проведением игры можно поговорить с детьми о космосе, вспомнить названия планет. Для игры в разных уголках площадки чертим контуры ракет и в каждом отмечаем по 4–5 мест для пассажиров, но так, чтобы нескольким участникам игры мест не хватало. Положить таблички с названиями следующих маршрутов: «Земля – Луна – Земля», «Земля – Марс – Земля», «Земля – Нептун – Земля», «Земля – Венера – Земля», «Земля – Сатурн – Земля». Дети берутся за руки и идут по кругу, приговаривая:

Нас ракеты унесут На космический маршрут. Вместе к звездам полетим, На какую захотим. Но запомните, друзья, Что опаздывать нельзя!

Стишок можно разучить заранее. Как только сказано последнее слово, ведущий дает сигнал, и все ребята разбегаются, стараясь занять свободные места в ракетах (сталкивать тех, кто уже стоит, нельзя). Опоздавшие собираются в центре круга, а экипажи ракет по очереди хором называют свои маршруты. После этого все возвращаются в общий круг, и игра повторяется.

Почтальон.

Перед игрой хорошо вспомнить названия крупных городов России, столиц стран ближнего и дальнего зарубежья.

Играющие становятся в круг и расходятся на расстояние вытянутых рук. Каждый отмечает свое место цветным мелком. Один из участников игры – почтальон. Он становится в центр круга. Каждый из участников выбирает себе название города из 20 предложенных.

Почтальону выдают почтовую сумку (это может быть любая сумка или просто пластиковый пакет), в которой лежат конверты с адресами-маршрутами: Самара – Москва, Москва – Самара (задействованы названия тех же 20 городов). Он вынимает из сумки письма, читает и объявляет маршрут: «Почта идет из Самары в Москву». Игроки, чьи города названы, должны быстро поменяться местами. Почтальон в это время стремится занять одно из свободных мест. Если ему это удается, то оставшийся без места становится почтальоном, а почтальон присваивает себе название его города. Если почтальону долго не удается занять чье-либо место, он говорит: «Почта идет во все города!» Тогда все участники должны поменяться местами, а почтальону в этот момент легче занять место.

Стюардесса.

Для игры понадобится несколько стульев, на один меньше числа играющих, билеты на самолет (цветные открытки с изображением самолета) и пилотка стюардессы (ее можно заранее сшить из темно-синей ткани). Билеты раздают всем участникам, пилотку надевает стюардесса. Стюардессу (стюарда) выбирают из числа участников или по жребию. Стюардесса расставляет стулья по кругу сиденьями наружу (это салон самолета), затем помогает участникам игры построиться для посадки и рассаживает их на стулья, собирая билеты. Затем она обходит вокруг и говорит: «Экипаж приветствует вас на борту самолета». После этих слов она берет любого из игроков за руку и приглашает следовать за собой. Все игроки один за другим присоединяются к ним, образуя хоровод вокруг стульев. «Наш самолет следует прямым рейсом в Москву», – продолжает стюардесса, ускоряя ход. «Самолет набирает высоту», – говорит стюардесса. Хоровод движется еще быстрее. «Скоро мы совершим посадку в Москве», – говорит «стюардесса» не сбавляя темпа. «Внимание, посадка!» – неожиданно раздается команда. Все «пассажиры» и «стюардесса» бегут к стульям, стараясь занять место. Пассажир, оставшийся без места, становится стюардессой. Билеты возвращают игрокам, и игра повторяется.

Парикмахерская.

Организуйте у себя дома конкурс причесок. Это прекрасная возможность научить дочку и ее подруг правильно ухаживать за волосами, пользоваться средствами для укладки волос и необходимыми для этого предметами (щеткой, феном, плойкой), делать несложные прически. Для девочек младшего возраста такими прическами могут стать обычная косичка, хвостик с бантиками или без бантиков. Потренироваться создавать прически можно и на членах семьи, если это видоизменяемые укладки или прически со сложным плетением – сейчас в моде всевозможные косички, и на подругах, а также на вышедшем из употребления парике или куклах, если это стрижки.

Детям любого возраста есть смысл предложить конкурс на лучший эскиз прически. Продумайте вместе с ребенком, при помощи каких средств парикмахерского искусства можно воплотить в жизнь его идею.

Руководством к действию послужит любая книга – сборник моделей причесок, каких множество. Эта же книга может стать призом в импровизированном конкурсе.

Доктор.

Снабдите вашего домашнего доктора белым халатом, шапочкой и докторским чемоданчиком (на нем должен быть нарисован красный крест). Помогите ему собрать все необходимые предметы в чемоданчик и аптечку. Наверняка в доме найдется стетоскоп и тонометр, можно показать ребенку, как ими пользуются. Предложите ему блокнот и ручку, чтобы выписывать рецепты. Придумайте эскиз его личной печати врача.

Печать легко сделать из обычного ластика, на который авторучкой наносят рисунок и нужный текст в зеркальном отражении. Теперь прижмите ластик-печать к листику-рецепту. Рецепт с печатью врача готов. Расскажите ребенку о простейших лекарственных средствах и их применении: аспирин при высокой температуре, валидол при сердечном приступе, горчичники – при простуде и т. п. Для аптечки можно пожертвовать чистые использованные одноразовые шприцы без игл, пустые баночки и флакончики. В качестве лекарств подойдут леденцы в коробочке, баночка с желе, различные драже. Пусть доктор, пользуясь новыми знаниями, полечит домашних, друзей, пришедших в гости, собственных кукол.

Доктор. Поиграем в профессии. Глава 3. Ролевые и подражательные игры. Часть I. Групповые игры. Развивающие игры. Пятьсот самых интересных игр.

Дочки-матери.

Все мы в детстве играли в эту незамысловатую и вместе с тем необыкновенно увлекательную игру, с удовольствием вживаясь в роли заботливых и хозяйственных мам и послушных дочек-помощниц, включая в круг членов импровизированной семьи своих лучших подруг и любимых кукол, плюшевых мишек и резиновых пупсиков.

Мы увлеченно распределяли домашние обязанности и весело справлялись с хлопотами по хозяйству, устраивая уютный очаг в песочнице или детской беседке.

Со временем суть игры не изменилась. Изменились лишь некоторые ее атрибуты. Новые образы и персонажи шагнули в нашу жизнь с экранов телевизоров и витрин супермаркетов, страниц журналов и комиксов, заняв свое место и в традиционной детской игре.

Очаровательная кукла Барби давно стала не только полноправным участником игр девочек, но и персонажем книжек и мультфильмов, образом, вобравшим в себя представления о женственности и красоте, стиле и обаянии. Девочки с удовольствием вживаются в этот образ.

Почему бы и нам с вами не поиграть в семейство Барби? (Добавив к образу блистательной и милой красавицы немного реалистичности и хозяйственности). Вы с успехом можете стать Барби-мамой, ваша дочь Барби-дочкой (или дочками, если их несколько), в игре могут принять участие папа и братик, ведь всем известно, что у Барби есть неизменный спутник и друг Кен. Помогать маме и осваивать науку домоводства гораздо приятнее, ощущая себя успешной и обаятельной принцессой, а не просто Золушкой.

Можно подключить к игре Барби подружек, пригласив подруг дочери, тогда можно организовать маленькие соревнования по хозяйству.

Главное в течение дня создавать хорошее настроение себе и членам вашей семьи, привнося в обычные домашние дела ощущение праздника.

Игру можно начать с самого утра (обговорив ее заранее, распределив роли; хорошо, если это будет выходной день), обсудив, что надеть и как причесаться. Замените домашние халаты симпатичными платьями, а вместо привычного хвостика или пучка на макушке сделайте укладку или прическу с локонами для себя и необычные косички-плетения или нарядный бант для Барби-дочек – ведь Барби одинаково хорошо выглядит и в будни, и в праздники.

Пусть старшая Барби-сестричка поможет одеться и причесаться младшей. К обычному завтраку можно приготовить интересный десерт, украсить стол нарядными предметами сервировки (например, цветными салфетками, которые нужно свернуть описанным ниже образом).

Веер – дважды сложить по длине, свернуть веером и раскрыть с одной стороны.

Лилия – углы сложить к центру, салфетку перевернуть и снова сложить углы к центру, уголки с нижней стороны выпрямить.

Дочки-матери. Глава 3. Ролевые и подражательные игры. Часть I. Групповые игры. Развивающие игры. Пятьсот самых интересных игр.

Свеча – дважды свернуть, чтобы получилось 4 квадрата, затем сложить по диагонали и верхний угол завернуть вниз, левый и правый углы закрепить сзади.

Покажите Барби-дочкам, как сворачивать салфетки, и устройте маленькое соревнование: у кого лучше получится? Оцените результат по пятибалльной шкале.

Расскажите, как правильно сервировать стол к завтраку.

На стол кладут льняные или хлопчатобумажные салфетки. На каждую ставят посуду для одного человека: закусочную тарелку, наискосок справа – блюдце с чашкой, ручка которой обращена влево, чайную ложку кладут на блюдце ручкой вправо. Вилку располагают слева от тарелки зубцами вверх, нож – справа, лезвием к тарелке.

Сваренное яйцо подают в специальной посуде и ставят справа от закусочной тарелки. Чай и кофе подают без сахара: каждый добавляет его по вкусу.

После завтрака распределите домашние дела между дочками-Барби. Можно обсудить с ними, что приготовить к обеду, и, перечислив необходимые продукты, отправить в магазин, снабдив необходимой суммой денег. Это могут быть два разных магазина, и поход в них превратится в небольшой конкурс, в котором победит та участница, которая не забудет купить ни один продукт и быстрее вернется с покупками. Поставьте за выполнение задания оценку от 1 до 5.

Пока Барби-мама занимается приготовлением обеда, Барби-дочки могут на конкурсной основе заняться уборкой своей комнаты, определяя, кто быстрее и лучше:

1) приведет в порядок место для приготовления уроков;

2) пропылесосит комнату;

3) польет цветы.

Выполнение заданий оценивается по пятибалльной шкале, в конце подсчитываются набранные очки.

Дочки-Барби могут принять участие в приготовлении обеда (например, на оценку почистить и порезать овощи). Можно предложить конкурс на лучший салат, в котором участницы по выбору делают либо всем хорошо известные салаты (оливье, салат с крабовыми палочками, сельдь «под шубой», винегрет), либо изобретают каждая новый фантазийный из имеющихся в доме продуктов.

Салаты будут оценены всеми членами Барби-семейства за обедом по той же пятибалльной шкале. Барби, набравшая в процессе участия во всех конкурсах большее количество баллов, получает главный приз дня – новую куклу Барби. Барби, которая проиграла, получает утешительный приз – набор аксессуаров для куклы Барби.

На послеобеденное время можно пригласить подружек Бар-би с их любимыми куклами для участия в показе моделей нарядов для кукол Барби.

Дочки-матери. Глава 3. Ролевые и подражательные игры. Часть I. Групповые игры. Развивающие игры. Пятьсот самых интересных игр.

Обязательное условие участия в показе: необходимо принести с собой несколько кукольных нарядов и угощение к чаю, приготовленное своими руками (можно с помощью мам). Об организации такого показа подруг Барби-дочки (а также их мам, которые окажут посильную помощь) стоит предупредить за несколько дней – пусть своими руками сошьют наряды разного назначения для любимых кукол (костюм для повседневной носки, бальное платье и т. п.).

Можно также провести конкурс на лучший эскиз костюма для куклы. Жюри конкурса может состоять из самих участников, которые оценят все костюмы и эскизы по пятибалльной шкале. Победитель конкурса, получивший наибольшее количество очков, получает приз – новую куклу.

Вечером можно организовать домашнее чаепитие с участием всех приглашенных и дегустацией кулинарных изделий к чаю, приготовленных своими руками. Автор самого вкусного получает в подарок предмет личного пользования с изображением Барби (блокнот, календарь и т. п.). В завершение дня, проводив гостей, помыв посуду и разложив игрушки по местам, пусть девочки лягут спать, так, как это сделала бы настоящая Барби: вовремя проветрив комнату и разобрав постель, умывшись и почистив зубы.

Глава 4. Давай устроим праздник.

Детский день рождения.

День рождения – единственный и неповторимый персональный праздник, который бывает раз в году. В этот день именинник как никогда ощущает себя значимым, нужным и любимым, сколько бы ему ни было лет. Словом, это самый светлый личный день, и, конечно, хочется, чтобы он запомнился на весь год и виновнику торжества, и гостям. Безусловно, центром праздника должен стать именинник, но и остальные гости должны быть активно задействованы в происходящем и при этом чувствовать себя максимально комфортно. Поэтому детский праздник необходимо заранее спланировать и наполнить веселыми играми и конкурсами, забавными викторинами, шутками и сюрпризами.

Желательно хорошо продумать праздничное оформление помещения, где отмечается праздник. Помещение можно украсить разноцветными воздушными шариками, красочными плакатами с пожеланиями, дружескими шаржиам и портретами именинника. Можно нарядно оформить журнальный столик, куда именинник будет складывать подарки.

Оригинальным атрибутом праздника может стать юмористическая газета, посвященная имениннику и подготовленная его родителями или друзьями.

В такую газету можно включить шутливое описание самых значимых и самых смешных событий в жизни именинника, интервью с ним. Можно также сделать тематический коллаж, используя вырезки из любимого журнала, где лица звезд кино и эстрады, персонажей комиксов можно заменить лицами самого именинника и его друзей, вырезав их из фотографий. Хорошо оставить в газете чистое место для импровизированных пожеланий гостей, которые они сами и впишут.

На большом листе ватмана можно расчертить сетку кроссворда, посвященного имениннику. Одним из игровых заданий, предложенных гостям, станет его отгадывание. Отгадывать кроссворд можно, разделившись на команды – одна пишет ответы по вертикали, другая – по горизонтали, выигрывает команда, быстрее справившаяся с заданием. Кроссворд может разгадываться ли всеми присутствующими по желанию – выигрывает участник, давший наибольшее количество правильных ответов.

Примерные вопросы для юмористического кроссворда. 1. Кем хочет стать именинник, когда вырастет? 2. Как зовут лучшего друга именинника? 3. Любимое блюдо именинника? 4. Название любимой музыкальной группы именинника? 5. Любимый предмет в школе? 6. Любимый цвет? 7. Вид одежды, которую предпочитает носить именинник? 8. Каким видом спорта занимается? 9. Какую радиостанцию слушает? 10. Любимая телепередача? 11. Какой язык изучает в школе? 12. Любимое домашнее животное?

Конечно же одна из самых важных составляющих дня рождения – подарки. Помимо желанного предмета или вещи, можно порадовать именинника чем-нибудь необычным – исполнением давнего желания, походом на интересное шоу, памятной поездкой с друзьями и родителями, поздравлением через любимую радиостанцию. В любом случае подарок должен учитывать вкусы и интересы именинника. Вручают подарок, как правило, сопровождая его пожеланиями. Вручение главного подарка, приготовленного родителями, можно превратить в увлекательную поисковую игру для именинника и гостей: предварительно разрабатывают план поиска подарка, сопровождая его поэтапными ключами – шифрованными записками. Каждая записка указывает на местонахождение следующей, в последней содержится указание на местонахождение подарка. Игра проводится во дворе, маршрут поиска продумывается заранее, как и место, где будет спрятан подарок. Шифр записок не должен быть слишком сложным. Предлагаем следующие варианты шифра.

1. Слова-перевертыши, записанные справа налево (ищи у ыцин-чосеп (ищи у песочницы)).

2. Текст, разбитый на произвольные интервалы (с пра ваус ком ей кив пар к е (справа у скамейки в парке)).

3. Набор слов, в котором начальные буквы составляют нужные слова, например, Надо Антону передать рассказ отвоих исследованиях в 41 для определения момента аттракциона (напротив 41-го дома).

4. Цифровая шифровка, где вместо букв используются их порядковые номера в алфавите.

5. Текст можно записать столбиком:

И Т С Р В И О Д Д Е П Т Н П Щ К И К О И О Л А Е (идите к спортивной площадке).

Когда подарок будет найден, можно поощрить самого активного сыщика специальным призом. После активных поисков во дворе, когда гости набегались и нагуляли аппетит, самое время приглашать их за праздничный стол. К тому моменту, когда гости перепробуют все предложенные блюда и приступят к чаепитию, можно предложить им блиц-опрос за столом или любой конкурс вопросов и ответов – играть в них можно, не вставая из-за стола.

Вопросы для блиц-опроса. 1. Что дается человеку от рождения, и чем люди пользуются чаще, чем он сам? (Именем.) 2. Почему мы каждый день ходим и никогда не ездим? (По лестнице.) 3. Какое слово всегда пишут неправильно? (Неправильно.) 4. Какие часы показывают верное время только два раза в сутки? (Остановившиеся.) 5. Какие камешки не найдешь ни в одном море? (Сухие.) 6. Когда руки называют тремя местоимениями? (Когда они вы-мы-ты.)

По окончании застолья можно устроить веселую беспроигрышную лотерею – небольшие недорогие предметы пронумеровать и пустить по кругу коробку с лотерейными билетами-номерками. Вручение призов сопроводить веселыми комментариями, а самим призам придумать забавные названия (например, тропический остров в океане – открытка с видом тропического пляжа, машина – игрушечная машинка, тостер – листок с написанными на нем тостами, швейная машинка – нитка с иголкой, фен известной фирмы – расческа, канцелярский прикол – кнопка и т. п.). Затем, когда гости достаточно развеселились, можно переходить к веселым конкурсам и подвижным играм.

Забавные конкурсы, которые можно предложить гостям. Быстрый кольт.

Два игрока становятся напротив друг друга. Каждый кладет в карман банан или «Сникерс». По сигналу нужно быстро выхватить его из кармана, очистить и съесть, опережая противника.

Испорченный телефон.

Один из гостей становится ведущим. 5–6 человек – участники, остальные – зрители. Игроки выходят за дверь. Ведущий вызывает первого игрока и зачитывает ему заранее заготовленный текст – не очень длинный и несложный. Текст зачитывают внятно и не слишком быстро. Задача игрока – пересказать текст следующему игроку, который находится за дверью. Второй игрок пересказывает третьему то, что сумел запомнить, и т. д. Последний игрок пересказывает зрителям тот вариант текста, который дошел до него. Как правило, рассказ смехотворно изменяется к концу.

Матрешки.

Участники игры делятся на две команды. Команды строятся в колонны друг за другом. Всем играющим выдают косынки. По команде каждый игрок повязывает голову игрока, стоящего впереди, косынкой. Поворачиваться друг к другу и помогать запрещается. Последний игрок завязывает косынку предпоследнему и выкрикивает: «Все готовы!» Команды поворачиваются лицом друг к другу. Неплохо сфотографировать забавных матрешек на память! Побеждает команда, быстрее и качественнее выполнившая задание.

Матрешки. Детский день рождения. Глава 4. Давай устроим праздник. Часть I. Групповые игры. Развивающие игры. Пятьсот самых интересных игр.
Составь фразу.

Играть можно командами или вдвоем. Задача игроков – вырезая из газеты слова, знаки, буквы, составить и наклеить на лист бумаги пословицу, известное выражение или любой другой предложенный текст. Побеждает тот, кто раньше справится с заданием.

Нос к носу.

В конкурсе участвует несколько пар игроков. Их задача – соприкоснувшись носами, не отрываться друг от друга при выполнении заданий, которые им предложит ведущий: присесть, подпрыгнуть, нагнуться, потанцевать и т. п. Выигрывает пара, не разъединившая носы.

Веселые дизайнеры.

В конкурсе участвует несколько человек. Заранее надо приготовить несколько белых футболок, с которыми придется расстаться, фартуки для участников, брызгалки, наполненные красящими растворами разных цветов, и полиэтиленовую пленку, чтобы не забрызгать пол. Участникам предлагают раскрасить с помощью брызгалок футболки в авангардном стиле. Оценивать работу дизайнеров будут зрители. Все дизайнеры получают свои футболки на память.

Шаровары.

Участники игры надевают огромные по размеру штаны-шаровары. Их шьют из разноцветной недорогой ткани, купленной заранее для игры. На поясе и внизу в штанинах продеты фиксирующие резинки. По сигналу ведущего участники игры должны собрать и положить в штаны как можно большее количество воздушных шариков. Шарики надувают и разбрасывают по полу перед игрой.

Яблоки.

В игре участвует несколько пар. Игроки в паре встают друг против друга с завязанными глазами, каждый держит в руке яблоко. Задача игроков – накормить друг друга яблоками вслепую. Яблоки должны быть съедены за короткий промежуток времени, откусывать от своего яблока нельзя. Побеждает пара, у которой яблоки были съедены быстрее, а пальцы не укушены.

Забавный бокс.

Для игры понадобится пара боксерских перчаток и два десятка крупных бусин (или мелких конфет-леденцов в обертках). Для поединка вызывают двух мальчиков, желающих сразиться и продемонстрировать свою силу и смелость. Им надевают боксерские перчатки.

Совершенно неожиданным для них оказывается следующее задание: собрать с ринга рассыпанные бусины или конфеты. Сделать это, не снимая боксерских перчаток, довольно сложно. Побеждает боксер, быстрее справившийся с заданием.

Игру можно усложнить: во втором раунде предложить участникам как можно быстрее развернуть, не снимая перчаток, конфету.

Забавный бокс. Детский день рождения. Глава 4. Давай устроим праздник. Часть I. Групповые игры. Развивающие игры. Пятьсот самых интересных игр.

В завершение праздника можно организовать небольшой импровизированный концерт – ромашку. Из бумаги вырезают большую ромашку со съемными лепестками – по количеству гостей, – на которых написаны задания: спеть, рассказать стих, изобразить известного певца или политика и т. п.

Перед уходом гостей предложите им забавную эстафету – перепись всех присутствующих: гости делятся на две команды и, подбегая к чистому листку, ставят на нем свою подпись. Побеждает команда, все игроки которой подпишутся раньше. Затем лист переворачивают – как выясняется, на нем было поздравление с днем рождения с наилучшими пожеланиями!

Веселого вам дня рождения!

Глава 5. Вкторины и конкурсы.

Данные вопросы, задания и игры можно провести на любом школьном празднике.

Шуточные вопросы. 1. Какой узел нельзя развязать? (Железнодорожный.) 2. Какой месяц короче всех? (Май – три буквы.) 3. Где край света? (Там, где начинается тень.) 4. Сколько горошин может войти в один стакан? (Ни одной горошины не ходят.) 5. Что можно приготовить, но нельзя съесть? (Уроки.) 6. Если пять кошек ловят пять мышей за пять минут, то, сколько нужно времени одной кошке, чтобы поймать одну мышку?(Пять минут.) 7. Сколько месяцев в году имеют 28 дней? (Все месяцы.) 8. Что путешествует по свету, оставаясь в одном углу? (Почтовая марка.) 9. Кто имеет две руки, два крыла, два хвоста, три головы, три туловища и восемь ног? (Всадник, держащий в руках птицу.) 10. Какой рукой лучше размешивать чай? (Чай лучше размешивать ложкой.) Блеф-тур. Вопросы блеф-тура ведущий начинает со слов: «Верите ли вы, что…» Участники стараются определить, верно это или нет. 1. В Японии ученики на доске пишут кисточкой с цветными чернилами? (Да.) 2. Крокодил обладает самым громким голосом из всех животных? (Да.) 3. Римляне носили штаны? (Нет, они носили туники и тоги.) 4. Если пчела ужалит кого-либо, то она погибнет? (Да.) 5. Правда ли, что слово «казак» означает «вольный человек»? (Правда.) 6. Если камбалу положить на шахматную доску, она тоже станет клетчатой? (Да.) 7. На зиму пингвины улетают на север? (Нет, пингвины не умеют летать.) 8. Рост Конька-Горбунка составляет два вершка? (Нет, три.) 9. Настоящее имя Ганса Христиана Андерсена было Свенсен? (Нет, Ганс.) 10. Больше всего репы выращивают в России? (Нет, в Америке.)

Игры-поединки.

Зеркало.

Один из двух играющих показывает любые движения, а второй должен копировать их с зеркальной точностью. Разрешается пародировать манеры противника, строить смешные рожицы и т. п.

Проигрывает тот, кто первым рассмеется.

Хитрая веревочка.

Для игры понадобятся два стула и веревка длиной 3–4 м. Стулья ставят спинками друг к другу на расстоянии длины веревки. Веревку кладут на пол, от одного стула к другому, протянув ее между ножек так, чтобы кончики немного выходили из-под стульев. Играющие садятся.

По сигналу нужно вскочить, обежать оба стула, затем сесть на свой и дернуть к себе веревочку быстрее, чем это сделает соперник.

Донеси шарик.

Двое играющих получают по столовой ложке и по теннисному шарику или маленькому резиновому мячику. Встав на линии старта, они должны взять в правую руку ложку с шариком и по сигналу побежать. Стараясь не уронить шарик, участники добегают до финиша (его обозначают стулом или флажком) и возвращаются обратно. Если мячик упадет, надо остановиться, поднять его без помощи второй руки и продолжить бег.

На трех ногах.

Соревнуются несколько пар. В каждой паре игроки становятся рядом, кладут друг другу руки на плечи. Правую и левую ноги игроков ниже колена связывают. По сигналу пары начинают бег «на трех ногах», стараясь как можно быстрее добраться до финиша. Побеждает пара, пришедшая первой.

На трех ногах. Игры-поединки. Глава 5. Вкторины и конкурсы. Часть I. Групповые игры. Развивающие игры. Пятьсот самых интересных игр.
Колпак.

Для этой игры необходимо склеить из картона колпак высотой 40–50 см, с полями, а также изготовить две стойки высотой 1 м и две тонкие палочки длиной 1 м. Задача игрока – взяв в каждую руку по палочке, с их помощью снять колпак со стойки, донести его не уронив и надеть на другую стойку.

Газета.

Игру можно проводить как эстафету (представители команд участвуют в ней по очереди) или как поединок. Участники получают два газетных листа и становятся на старт. По сигналу они кладут перед собой газетный лист, становятся на него, затем кладут на пол следующий газетный лист, переходят на него, поднимают предыдущий, кладут перед собой, переходят на него и т. д. Дойдя до финиша, таким же образом проделывают обратный путь. Побеждает тот, кто пришел первым.

Имена.

Представители двух команд должны пройти 15 шагов вперед, называя на каждый шаг какое-либо имя: женское – представитель одной команды, мужское – другой.

Побеждает тот, кто выполнил задание, назвав имена без запинки и не останавливаясь.

Шашки вслепую.

На небольшом расстоянии друг от друга ставят два стула, на одном из которых лежат шашки. Задача игроков – с закрытыми глазами перенести все шашки с одного стула на другой. Побеждает игрок, быстрее перенесший все шашки и не уронивший ни одной.

В школах часто проводят тематические викторины. Предложенные вопросы и задания можно использовать в юмористических литературных викторинах и конкурсах.

Шуточные вопросы для литературной викторины по сказкам. 1. Кто из героев русских народных сказок был хлебобулочным изделием? (Колобок.) 2. Назовите героиню русской народной сказки, которая была овощем. (Репка.) 3. Какие русские народные сказки повествуют о проблеме отдельной жилплощади? («Теремок», «Лиса и Заяц».) 4. Какой вид энергии использовала Баба-Яга, летая в ступе? (Нечистую силу.) 5. Какой сказочный герой посеял деньги, думая, что вырастет денежное дерево и останется только собрать урожай? (Буратино.) 6. Какая домашняя птица занималась изготовлением изделий из драгоценных металлов для своих хозяев? (Курочка Ряба.)
Буриме.

Эта разновидность веселой литературной игры возникла во Франции в XVIII в. Буриме в переводе с французского означает «рифмованные концы». Поэт Дюкло потерял рукопись с 300 сонетами, но заготовленные к стихам рифмы сохранились. Друзья поэта в шутку взялись помочь поэту и сочинили новые сонеты, используя старые рифмы.

Так родилась игра буриме.

Ведущий предлагает участникам написать стихи на заданные рифмы. Каждый игрок записывает вверху своего листа два рифмующихся слова (например, любовь – морковь, одежда – надежда). Затем он загибает листок назад и передает его следующему участнику, который также пишет два рифмующихся слова, отгибает листок и передает его дальше.

Когда рифмованных слов наберется 12–14, каждый игрок, записав их все, должен на заданные рифмы написать стихи. Побеждает игрок, у кого стихотворение получилось лучше других.

Акростих.

Одна из любимых литературных игр России XIX в. Акростих представляет собой стихотворение, в котором начальные буквы строк составляют какое-либо слово.

Довольно именем клялись моим, Равно и лжец, и честный грезят им. Уж всем известно, что и говорить: Житейских тягот ношу разделить Без промедления придут друзья, А злым и жадным недоступна я.

В этом стихотворении начальные буквы строк составляют слово «дружба».

Играют следующим образом: по вертикали пишут выбранное слово, затем каждый из играющих пишет по строчке или полностью свой акростих. Побеждает участник, сумевший сделать это быстрее и лучше других.

Поиграем в антонимы.

Задача участников этой игры – узнать в преобразованных антонимичных фразах крылатые выражения и пословицы, а также названия известных книг и сказок.

Участвовать в этой игре можно индивидуально или разбившись на команды. За каждый правильный ответ начисляется очко, затем по количеству заработанных очков определяют победителя.

Упроси гения к черту послать, так и нога заживет. (Заставь дурака богу молиться, так он и лоб расшибет.)

На милиционере сапоги промокли. (На воре шапка горит.)

Кошка никогда чистоту не скроет. (Свинья всегда грязь найдет.)

У лисицы черт постоянно крадет батон колбасы. (Вороне как-то бог послал кусочек сыра.)

Трезвому берег по горло. (Пьяному море по колено.)

Чужие тапки дальше от души. (Своя рубашка ближе к телу.)

Синий берет. (Красная шапочка.)

Кубик. (Колобок.)

Крыса в шлепанцах. (Кот в сапогах.)

Материк хлама. (Остров сокровищ.)

Птичка-домоседка. (Лягушка путешественница.)

Молчащие в стогу. (Поющие в терновнике.)

Собачья будка. (Кошкин дом.)

Непринужденная беседа.

Участники игры делятся на команды. Задача игроков – вести беседу без пауз и промедления с использованием заданных опорных слов, одинаковых для обеих команд. Игроки распределяют между собой опорные слова по несколько на человека и ведут непринужденный разговор. Жюри следит за тем, чтобы все слова были использованы. Побеждает команда, у которой задействованы все слова опорного ряда и было меньше пауз и заминок.